
Retroscena
«Hollywood Animal»: non è tutto oro quel che luccica nella fabbrica dei sogni
di Kim Muntinga
Sviluppato da ex modder di "Rimworld", "Ascent of Ashes" si propone di fare molte cose in modo diverso. Nel suo stato attuale, però, poco riesce a fare.
08:12, giorno 1: guardo un'ampia distesa di erba verde-gialla. Colline ondulate, alberi nodosi, pietre sparse. Cinque sopravvissuti si perdono nel paesaggio.
L'inizio di «Ascent of Ashes» sembra un prologo silenzioso. Nessun incidente drammatico, nessuna esplosione ronzante, solo: l'essere lì. Il mio gruppo è composto da personaggi come «Magnus», «Skipper», «Wen», «Blunt» e «Jasmine». Ognuno di loro porta con sé uno zaino pieno di abilità, ferite e idiosincrasie. Li lascio lì per il momento e mi oriento. La telecamera può ruotare liberamente nel mondo 3D, lo stile è angolare e chiaro: a metà strada tra il cartone animato e il voxel edge.
Quello che appare sullo schermo è facile da descrivere in teoria: «Ascent of Ashes» è un gioco di costruzione di colonie top-down in un'ambientazione post-apocalittica. Un progetto indie. Sviluppato dal piccolo team tedesco Vivid Storm Interactive - le menti dietro la famigerata mod «Combat Extended» per «Rimworld», che ha stravolto completamente il sistema di combattimento del gioco.
Lo sviluppatore principale Maximedel gioco, Maximedel gioco, ha sviluppato una mod per Combat Extended.
Il capo sviluppatore Maximilian Hermann, in un'intervista rilasciata a Gameluster, ha spiegato la motivazione di questa scelta come segue:
L'idea risale a quando «Rimworld» era ancora in early access. «Rimworld» aveva appena introdotto un sistema di overworld e questo mi entusiasmava molto. Tuttavia, questo entusiasmo è scemato nel tempo perché gli sviluppatori non hanno fatto nulla di veramente interessante con questo sistema.
Questo è cambiato da tempo: «Rimworld» ha guadagnato molti nuovi livelli strategici grazie a DLC come «Ideology» e «Odyssey» e a numerose mod: dai viaggi nello spazio alle carovane e alle fazioni multilivello. Ma l'obiettivo degli sviluppatori di «Ascent of Ashes» è ancora chiaro: vogliono creare un gioco che non sia costruito intorno a singole mappe, ma a un mondo vivo e collegato sistematicamente.
Il mondo di «Ascent of Ashes» è tranquillo, quasi inquietantemente vuoto. Non è costituito da rovine o paesaggi urbani, ma da aree erbose aperte, qualche albero, pietre e dolci colline. La natura domina l'immagine, ma non nel senso di un idillio, bensì come un ambiente in cui sono completamente solo. Non c'è più civiltà. Non ci sono strade, né folle di persone.
Quando inizio il gioco, scelgo una mappa con un seme, un bioma e una topografia casuali. Poi prendo il controllo di cinque personaggi. Inizio subito ad assegnare a tutti i primi compiti. Tagliare legna. Saccheggiare cespugli. Raccogliere armi. Ho allestito rapidamente il mio primo magazzino centrale: una capanna con letti e un campo con cespugli di bacche. Ma presto diventa chiaro che il gioco sembra vuoto. Nessun tutorial mi aiuta, nessuna spiegazione, chi non sa come muoversi è letteralmente lasciato al freddo.
Il gioco trasmette una chiara sensazione di sopravvivenza: Devo raccogliere risorse, assicurarmi il cibo e costruire un riparo. Ma il flusso del gioco è lento. Anche i piccoli compiti si trascinano, anche in modalità veloce. Ricorda molto il sito «Rimworld», ma è meno elaborato. Non sto combattendo solo contro il mondo, ma contro il gioco stesso.
Anche in «Ascent of Ashes», ogni compito deve essere assegnato, ogni mobile costruito e ogni strumento realizzato. Non ci sono catene di produzione nel senso classico del termine, ma piuttosto un caos controllato.
La costruzione della base è modulare: Monto le pareti, posiziono le porte, erigo i tetti, allestisco semplici letti o banchi da lavoro. Tutto sembra funzionale. I miei cinque personaggi sono responsabili della costruzione. Il lavoro viene distribuito tramite comandi diretti o tramite un sistema di priorità che ricorda molto il grande modello «Rimworld»: semplice, ma efficace.
L'albero delle tecnologie sembra solido a prima vista: almeno visivamente. Tuttavia, al momento c'è poca sostanza dietro il layout chiaro: posso sbloccare solo otto tecnologie, tra cui l'agricoltura, la lavorazione dei metalli e l'elettricità. Non c'è quasi alcun senso di progressione. Anche dopo aver completato la ricerca, non c'è nessuna notifica, nessun feedback visivo o acustico. Questi piccoli dettagli mancano ancora in tutto il gioco e lo rendono noioso.
Anche il resto è rudimentale: le spedizioni possono essere pianificate, ma sembrano dei segnaposto. Le animazioni dei personaggi sono semplici, il combattimento è immaturo. Quando voglio cacciare un cervo, il personaggio si ferma improvvisamente. Perché? Nessuna informazione.
Un momento particolarmente irritante è stato quando uno dei miei personaggi - «Wen» - è improvvisamente scomparso del tutto. Non è apparsa nel menu dei personaggi, né si trovava da nessuna parte sulla mappa. Non c'era nessun messaggio, nessun suggerimento, nessuna spiegazione. Una tale mancanza di feedback mina la fiducia nel sistema di gioco. Soprattutto in un titolo che prospera sulla microgestione e sul controllo.
La cosiddetta Nebbia di Guerra solleva anche delle domande: Le aree in cui non ci sono figure sono oscurate. In linea di principio, l'idea può essere affascinante. In un gioco come questo, dove la microgestione e il controllo sono così importanti, non fa altro che complicare artificialmente l'esperienza di gioco. Inoltre, non capisco perché non riesco a vedere nulla nemmeno all'interno dei miei edifici.
Ottimamente, «Ascent of Ashes» sorprende positivamente. L'aspetto cel-shaded si adatta bene all'ambientazione: colori chiari, contorni netti, buona leggibilità. Il mondo appare stilizzato ma funzionale. Riconosco subito edifici, aiuole e figure. Anche i menu si adattano allo stile: finestre scure, icone semplici, tutto solido.
Tuttavia, l'interfaccia utente ha i suoi punti deboli. È difficile accedere a informazioni come la salute, la fame o l'equipaggiamento. I tooltip sono quasi del tutto assenti e alcuni menu sono opprimenti a causa del loro vuoto o della loro complessità. Spesso mancano le funzioni di base per la qualità della vita che renderebbero il gioco più facile da usare, come ad esempio indicazioni visive per i compiti completati, una migliore panoramica delle risorse o lo stato o l'equipaggiamento dei miei personaggi.
Ad esempio, non ho ancora scoperto come posso ridurre la priorità della distribuzione del lavoro. Invece di 3, clicco sempre su 2 e non riesco a tornare a 4. Inoltre, non posso vedere direttamente i punti di forza dei miei personaggi. Posso solo vedere se amano qualcosa o se hanno un talento in tal senso.
Se non hai esperienza con il genere, sarai frustrato. C'è una base solida: mi piace il design, ma mancano gli ultimi ritocchi.
«Ascent of Ashes» vuole molto e posso anche immaginare dove ci porterà il viaggio: Una simulazione di colonia profonda e collegata in rete, con combattimenti tattici e un carattere di sopravvivenza a lungo termine. Tuttavia, l'attuale versione in accesso anticipato ricorda più una versione alpha o proof-of-concept. Molte meccaniche fondamentali appaiono incompiute o appena implementate. L'esperienza complessiva è ancora grezza e frammentata. Numerosi sistemi non sono interconnessi. Il ritmo del gioco è lento e il gameplay sembra più simile a una prima demo che a un tipico titolo ad accesso anticipato.
Il confronto con «Rimworld» è ovvio, anche per via del passato degli sviluppatori. Tuttavia, «Ascent of Ashes» attualmente non è all'altezza del suo modello. Nel suo stato attuale, ha bisogno soprattutto di una cosa: tempo. E di pazienza. Molta pazienza.
«Ascent of Ashes» mi è stato fornito da Vivid Storm Interactive per PC. Il gioco è disponibile dal 25 luglio.
I miei interessi sono vari, mi piace semplicemente godermi la vita. Sono sempre alla ricerca di notizie su freccette, giochi, film e serie.