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Retroscena

Star Wars per appassionati di tattica: anteprima di «Zero Company»

Simon Balissat
11/8/2026
Traduzione: Nerea Buttacavoli

Una squadra di emarginati che opera all'insaputa della Repubblica e porta a termine missioni in tutta la galassia. Un gioco d'azione tattico nello stile della serie «X-Com». Sembra fantastico. Ma com'è giocare a «Zero Company»?

«Bit Reactor», gli sviluppatori di «Zero Company», sono un gruppo eterogeneo. Hanno alle spalle una vasta esperienza, ad esempio nello sviluppo di «X-Com», «Civilization» o «Elder Scrolls Online». E con «Zero Company» realizzano la loro opera prima nell'universo di «Star Wars». Dopo le prime partite devo dire che in linea di massima funziona, anche se vorrei un po' più di profondità e una navigazione nei menu più intuitiva.

La trama di «Zero Company» si riassume in poche parole: tra gli alti e bassi delle Guerre dei Cloni, prendo il controllo di Hawk, ex ufficiale della Repubblica, che può essere sia uomo che donna. Metto insieme una squadra di mercenari motivati, che svolgono incarichi in tutta la galassia per guadagnare soldi e fama. Una parte di questa squadra è prestabilita, mentre tra una missione e l'altra posso reclutare altri alieni, astrobot e umani.

Posso spostarmi liberamente sulla base.
Posso spostarmi liberamente sulla base.

Chi conosce la serie «X-Com» sa già cosa l'aspetta. Nella base, che qui si chiama «Den», sviluppo nuove tecnologie, equipaggio i membri del mio team, li curo nel reparto medico e li rendo più forti grazie ai punti abilità. Inoltre, è dove compro armi e potenziamenti e parlo con i personaggi principali. Spesso si tratta, proprio nello spirito della saga di «Star Wars», di intrattenimento leggero con un tocco di umorismo.

La minaccia rappresentata dalla «Spirale» è quindi ancora più reale. La setta attira i propri seguaci attraverso una misteriosa malattia. L'epidemia li trasforma in esseri esoterici e soprannaturali, ai quali io e la mia squadra, su incarico della Repubblica, dobbiamo porre fine.

Fantascienza leggera, tattiche aggressive

Porto con me quattro membri della squadra per ogni missione sui vari pianeti. Succede sempre allo stesso modo: atterrare, andare in giro, guardare attraverso il cannocchiale, combattere. Questi combattimenti tattici a turni, con una prospettiva isometrica, costituiscono il cuore del gioco. Ciascuno dei miei personaggi ha tre punti azione, che utilizzo per muovermi, combattere o per altre azioni. A seconda dell'arma, il loro utilizzo mi costa da uno a tre punti azione.

Il cannocchiale in azione.
Il cannocchiale in azione.

Da una posizione coperta cerco di sopraffare i miei avversari. Se si trovano proprio davanti al fucile, colgo il bersaglio al 100%. Se si mettono al riparo, questa probabilità diminuisce rapidamente. Devo valutare costantemente il rischio di un errore e tenere a mente un piano B. Altrimenti la mia squadra morirà più in fretta di Greedo nella mensa di Mos Eisley.

Anche se nel gioco la morte non significa la fine: posso riportare in vita due volte ciascuno dei miei personaggi sul campo di battaglia; solo alla terza morte è definitivamente finita. A seconda del livello di difficoltà, per sempre. Consiglio vivamente di attivare la modalità «Permadeath» e di impostare il livello di difficoltà su «difficile». Il fascino della serie «X-Com» sta proprio nella sensazione di essere sempre un mezzo passo indietro. In «Zero Company» devo definirlo io stesso nelle impostazioni.

Utilizzo il menu circolare per impartire i comandi.
Utilizzo il menu circolare per impartire i comandi.

A livelli di difficoltà più elevati, questo epico gioco tattico è davvero divertente. Se le azioni impulsive portano a una morte certa, devo riflettere attentamente sulla mia prossima mossa e agire in squadra. In ogni turno, infatti, uno dei miei personaggi può chiedere aiuto a un altro. Questo non solo mi permette di ottenere colpi gratuiti, ma anche dei potenziamenti permanenti per entrambi i personaggi non appena torno alla base. Chi vuole ottenere il massimo, segue la strategia degli scambisti: ognuno una volta con tutti. In questo modo, tutti hanno a disposizione diversi potenziamenti.

Le granate causano ingenti danni, ma sono estremamente limitate.
Le granate causano ingenti danni, ma sono estremamente limitate.

Oltre a diversi blaster e granate, la squadra dispone di abilità individuali, come la guarigione, il combattimento corpo a corpo o le istruzioni tattiche. Cerco quindi di formare la squadra nel modo più equilibrato possibile. I punti azione non sono l'unica valuta sul campo di battaglia. Ogni colpo andato a segno genera punti vantaggio, che posso poi utilizzare per sbloccare potenti abilità speciali. I lanciarazzi, i colpi di precisione o il fuoco a raffica rendono i combattimenti più vari e, se li uso nel modo giusto, mi permettono di eseguire potenti combo. Ad esempio, posso coprire un angolo con una persona e, con un'altra, spingere l'avversario proprio in quell'angolo.

L'obiettivo è una percentuale di successo del 100%, ma non sempre riesco a raggiungerla.
L'obiettivo è una percentuale di successo del 100%, ma non sempre riesco a raggiungerla.

R2D2, esperto di granate

Una particolarità sono i cosiddetti astromech, che pur non potendo sparare, trasportano diverse granate. Questo è di grande aiuto soprattutto nelle missioni in cui devo eliminare tutti i nemici. Inoltre, ci sono missioni di salvataggio o di estrazione a tempo, per le quali è fondamentale poter contare su una squadra veloce.

Tra una missione e l'altra posso portare a termine delle operazioni. Si tratta di scelte molto semplici da compiere in una finestra di testo, che consentono alla squadra di progredire scegliendo tra denaro, punti esperienza e potenziamenti. Questa parte di «Zero Company» sembra semplicistica e poco curata. Un'avventura testuale degli anni '80 è altrettanto avvincente.

Le missioni testuali sono poco entusiasmanti.
Le missioni testuali sono poco entusiasmanti.

Il campo di battaglia è ancora instabile

Prima che «Zero Company» esca il 27 agosto, gli sviluppatori hanno ancora molto da ottimizzare. Al momento ci sono ancora lag e interruzioni un po' ovunque. Purtroppo, al giorno d'oggi, nei giochi Unreal Engine c'è quasi da aspettarselo. I combattimenti a turni non richiedono un frame rate costante di 60 FPS, ma c'è ancora ampio margine di miglioramento in termini di ottimizzazione.

Probabilmente non sarà più possibile ottimizzare la navigazione nei menu prima del lancio. Dato che il gioco è ottimizzato per console, sul PC devo navigare tra diversi menu e sottomenu prima di poterci giocare: non riesco a selezionare l'equipaggiamento e le mod nella stessa schermata. Se voglio portare con me una squadra diversa per ogni missione, devo impiegare diversi minuti a distribuire, una per una, granate, armi e mod. In questo caso mi piacerebbe avere loadout configurabili da selezionare prima di ogni missione.

Nel complesso, «Zero Company» ha fatto una buona impressione. Potrebbe rivelarsi una vera chicca per gli appassionati di «Star Wars» e della serie «X-Com». Il mio collega Rainer pubblicherà una recensione intorno alla data di uscita.

Zero Company esce per PC, PS5 e Xbox il 27 agosto. EA mi ha fornito la versione in anteprima per PC.

Immagine prodotto EA Games Star Wars Zero Company (PS5, DE, FR, IT)
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Quando 15 anni fa ho lasciato il nido di casa, mi sono improvvisamente ritrovato a dover cucinare per me. Ma dalla pura e semplice necessità presto si è sviluppata una virtù, e oggi non riesco a immaginarmi lontano dai fornelli. Sono un vero foodie e divoro di tutto, dal cibo spazzatura alla cucina di alta classe. Letteralmente: mangio in un battibaleno.. 


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