Anche le persone non vedenti possono giocare a «God of War: Ragnarok»
Retroscena

Anche le persone non vedenti possono giocare a «God of War: Ragnarok»

Traduzione: Leandra Amato

Il gioco campione d'incassi di Playstation «God of War: Ragnarok» può essere giocato anche da persone non vedenti, non udenti e con problemi motori. Ciò è reso possibile da una serie di sofisticate opzioni di accessibilità.

Lo schermo è sfocato, troppo piccolo, una poltiglia unica. Il mio personaggio si fonde con lo sfondo e i sottotitoli sono invisibili. All'improvviso un mostro mi attacca. Lancio un contrattacco e lo sbaglio perché non riesco a vedere. Mannaggia.

Questo o qualcosa di simile è il modo in cui si svolge la vita di gioco quotidiana dei non vedenti. Per le persone ipovedenti, giocare è solitamente molto faticoso e talvolta comporta ostacoli insormontabili. Anche le persone con disabilità uditive e motorie incontrano diversi problemi quando giocano. A differenza di film e serie, che vengono consumati passivamente, con i giochi è molto più complicato abbattere queste barriere. Sempre più editori e studi di sviluppo cercano di affrontare questo problema con soluzioni software sofisticate.

Per comprendere meglio i problemi e le soluzioni software, ho giocato con le opzioni di accessibilità dettagliate del nuovo «God of War: Ragnarok».

«God of War: Ragnarok»: accessibilità con soluzioni software

Negli ultimi anni, i gamer con disabilità fisiche si sono sempre più organizzati per esprimere le loro preoccupazioni agli studi di videogiochi e ai produttori di console. I creatori di contenuti come il giocatore non vedente Steve Saylor vengono ora coinvolti come consulenti per l'accessibilità nello sviluppo di grandi giochi AAA. L'obiettivo di questi sforzi è semplice: fornire al maggior numero possibile di gamer un accesso ai giochi senza barriere.

Finora i sostenitori dell'accessibilità hanno trovato il maggior favore presso gli studi Playstation. Soprattutto il blockbuster per PS4 «The Last of Us Part II» (2020) è considerato un'importante pietra miliare dei giochi accessibili. Dall'uscita dell'avventura post-apocalittica, Sony ha costantemente implementato e sviluppato opzioni di accessibilità nei suoi giochi first-party.

Anche il recente «God of War: Ragnarok» si aggiunge alla schiera dei giochi accessibili per Playstation. Con l'avventura nordica di Kratos, Sony Santa Monica dimostra che anche i giochi con meccaniche di gioco molto complesse possono essere resi accessibili alle persone con delle disabilità senza compromettere il design del gioco. Nel Making-Of si può vedere come lo studio ha integrato le caratteristiche in «Ragnarok».

Di seguito, presento le opzioni di impostazione più importanti e il loro funzionamento in «God of War: Ragnarok».

Accessibilità per le persone ipovedenti

La navigazione in complessi ambienti di gioco tridimensionali è spesso possibile per i non vedenti solo con ausili aggiuntivi o con il supporto di altri gamer. Il sostenitore dell'accessibilità Steve Saylor usa «Fortnite» per illustrare in un video come percepisce i giochi un giocatore non vedente.

Schermata del video di Steve Saylor.
Schermata del video di Steve Saylor.

Lo schermo gli appare più piccolo, l'azione è estremamente sfocata, testi e simboli sono appena leggibili. Quindi il gioco non solo è meno divertente, ma anche estremamente faticoso.

Per ovviare a questi problemi, «God of War: Ragnarok» offre una serie di opzioni per le persone con diversi tipi di disabilità visive. Oltre alle opzioni standard, come la possibilità di regolare le dimensioni del testo e dell'interfaccia utente, il gioco include anche alcune caratteristiche più elaborate. La modalità di rendering con contrasto elevato è particolarmente impressionante.

In questa modalità, la saturazione del colore dell'ambiente di gioco è ridotta al minimo e gli elementi interattivi importanti sono evidenziati con colori brillanti. I colori sono liberamente selezionabili e la modalità può essere attivata e disattivata in qualsiasi momento con un shortcut tramite il touchpad del controller PS5. Nell'esempio qui sotto ho colorato Kratos e suo figlio Atreus di giallo e gli avversari Draugr di rosso. Gli zombie senza cervello sono molto più riconoscibili nella nebbia di Niflheim con una mano di vernice rossa.

Anche al di fuori delle battaglie, la modalità può essere utile. Nel gioco è possibile uccidere un totale di 48 corvi magici e ben nascosti. Con un contrasto elevato, le creature sono molto più visibili. Una caratteristica che userò quando completerò il gioco.

A destra la modalità di rendering normale e a sinistra il contrasto elevato. Il corvo è molto più visibile con la vernice magenta.
A destra la modalità di rendering normale e a sinistra il contrasto elevato. Il corvo è molto più visibile con la vernice magenta.

Tutti gli elementi interattivi, come forzieri, oggetti distruttibili o percorsi percorribili, sono anche evidenziati in questa modalità.

Con gli accenti colorati, posso vedere immediatamente con quali oggetti posso interagire e quali percorsi posso intraprendere nei livelli.
Con gli accenti colorati, posso vedere immediatamente con quali oggetti posso interagire e quali percorsi posso intraprendere nei livelli.

Se gli ausili visivi non sono sufficienti, è possibile attivare anche una modalità con indicazioni audio. Il gioco dispone di un glossario audio dettagliato che traduce numerose indicazioni visive in brevi indicazioni audio. Nel video qui sotto puoi vedere il sistema audio in azione.

Il gioco mi dice con un breve segnale acustico che c'è un oggetto collezionabile davanti a me, ma non posso ancora raccoglierlo. In un secondo momento, il sistema audio mi rivela che il mio compagno Atreus può distruggere con una freccia il piccolo muro di pietra che mi separa dall'oggetto. La strada è ora libera e ricevo un altro segnale che mi conferma che ora posso raccogliere l'oggetto.

Un altro ausilio audio è lo screen reader, che legge ad alta voce i testi nei menu e nell'ambiente di gioco. È un peccato che al momento il lettore non funzioni nella maggior parte dei menu – soprattutto nella mappa del mondo, a volte poco chiara, questa funzione avrebbe un grande potenziale per le persone con disabilità visive.

Accessibilità per le persone con disabilità uditive

Per i gamer non udenti, «God of War: Ragnarok» offre una serie di opzioni per i sottotitoli. Questi non si limitano al dialogo parlato, ma includono anche descrizioni dettagliate della musica di sottofondo e dei suoni ambientali.

In molte situazioni, tuttavia, non è solo importante sapere come suona un suono, ma anche da dove proviene. Per questo motivo è possibile attivare frecce direzionali aggiuntive accanto ai sottotitoli.

Nell'esempio qui sotto, risolvo un enigma in cui devo congelare dei geyser con l'ascia di Kratos. I sottotitoli mi informano sullo stato attuale dei geyser e mi dicono dove si trovano le fontane.

Con le frecce direzionali nei sottotitoli posso vedere da dove provengono i suoni ambientali e dove si trova il mio compagno Atreus.
Con le frecce direzionali nei sottotitoli posso vedere da dove provengono i suoni ambientali e dove si trova il mio compagno Atreus.

Accessibilità per le persone con difficoltà motorie

Per molti gamer, il controller è la più grande barriera al gioco. Soprattutto giochi ricchi di azione e dal ritmo incalzante come «God of War: Ragnarok» pretendono molto dal suo pubblico. I pulsanti vengono premuti in rapida successione, i due stick analogici devono essere azionati simultaneamente e anche i grilletti sul retro del controller vengono utilizzati senza sosta. Per le persone con disabilità motorie, questo livello di complessità è spesso insormontabile.

Per semplificare almeno un po' gli input del controller, «God of War: Ragnarok» offre alcune opzioni con cui è possibile automatizzare le azioni di Kratos. Ad esempio, posso impostare la telecamera in modo che si concentri automaticamente sui nemici o che Kratos faccia automaticamente uno sprint, raccolga oggetti e massacri i nemici con un attacco speciale finale.

 Le opzioni per gamer con disabilità motorie possono essere attivate come set completo o singolarmente.
Le opzioni per gamer con disabilità motorie possono essere attivate come set completo o singolarmente.

Personalmente, ero contento di avere la possibilità di sostituire la pressione rapida dei tasti con una pressione prolungata. Dopo un infortunio al braccio destro, non ho sentito il pollice per giorni e potevo solo muoverlo male. Premere ripetutamente un pulsante in modo rapido non sarebbe stato possibile per me.

Trovo particolarmente emozionante l'assistente di navigazione del gioco. Premendo un pulsante, la telecamera punta in direzione dell'obiettivo attivo e mi guida attraverso i livelli secondo il principio delle briciole di pane. L'assistente alla navigazione può essere molto utile anche per le persone con problemi di vista.

La navigazione breadcrumb funziona bene, soprattutto nei livelli più piccoli e chiusi. Nelle aree di gioco aperte, dove posso esplorare liberamente i dintorni, l'assistente mi porta occasionalmente di fronte a un muro insormontabile. Ciononostante, sono affascinato dal principio e sono curioso di vedere come gli studi Playstation svilupperanno ulteriormente l'intera questione nei prossimi giochi first-party.

Accessibilità in «God of War: Ragnarok» dal punto di vista di una persona coinvolta

Dopo aver provato le oltre 70 opzioni di impostazione di accessibilità, ho voluto sapere come sono state accolte le funzioni dagli interessati. Siti web come «Can I Play That?» e «DAGER» pubblicano recensioni di giochi attuali dal punto di vista dei gamer disabili.

L'autore di «Can I Play That?» elogia nella sua recensione la ricchezza delle diverse opzioni di accessibilità. Gli aiuti visivi e l'automazione delle interazioni di Kratos spiccano in modo particolarmente positivo. Vengono criticate l'implementazione incoerente dello screen reader e l'assistente di navigazione in parte inaffidabile.
Il creatore di contenuti per non vedenti Steve Saylor, che recensisce il gioco in dettaglio sul suo canale YouTube, giunge a una conclusione simile.

La mia conclusione: i giochi sono fatti per tutti

Il tema dell'accessibilità nei giochi mi ha affascinato fin dall'uscita di «Uncharted 4: A Thief's End» nel 2016. Per il lancio, lo sviluppatore Naughty Dog ha pubblicato un breve video dietro le quinte in cui vengono discusse le opzioni di accessibilità, oggi piuttosto rudimentali.

Ricordo in particolare la citazione di Josh Straub, redattore capo di DAGER (nel video che inizia a quattro minuti e dodici secondi): «Quando accendo un gioco, non sono legato a una sedia a rotelle. Sono uno spadaccino, un cacciatore di tesori come Nathan Drake. Questo breve tempo di fuga è il motivo per cui l'accessibilità è così importante».

Le opzioni di accessibilità non sono «modalità facili» o trucchi. Possono essere implementati senza influenzare il design del gioco. Permettono alle persone con disabilità fisiche di divertirsi con i giochi e di immergersi in mondi estranei. L'implementazione di queste opzioni in «God of War: Ragnarok» e in altri giochi per Playstation non è perfetta, ma è un passo nella giusta direzione.

Ci sono anche sforzi sporadici al di fuori dell'universo Playstation per spingere la questione. Tuttavia, vorrei vedere un approccio più sistematico all'accessibilità in tutto il settore. Non è davvero facile a causa dell'interattività e dell'ampia gamma di generi. Tuttavia, sarebbe bello se almeno i grandi editori AAA imparassero gli uni dagli altri e si accordassero su uno standard minimo di accessibilità per le grandi produzioni. Perché i giochi sono fatti per tutti.

  • Test del prodotto

    «God of War Ragnarok»: la storia ti colpisce, il gameplay ti dà sui nervi

    di Philipp Rüegg

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.


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