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"Il matchmaking in 'Call of Duty Modern Warfare 3' mi priva del divertimento di gioco"
di Philipp Rüegg

In occasione di un evento di anteprima per «Call of Duty: Black Ops 7» a Londra, ho avuto l'opportunità di parlare con alcuni membri del team di sviluppo. Le ambizioni sono grandi: l'ultimo spin-off è destinato a essere il più grande, il più folle e il più versatile. Il team riuscirà nel suo intento?
Come ogni anno: un nuovo «Call of Duty». Dopo l'eccellente «Black Ops 6» dell'anno scorso, Activision ha deciso di proseguire quest'anno con «Black Ops 7». Al posto di azione di spionaggio anni Novanta, c'è uno scenario di guerra futuristico in cui i confini tra realtà e follia si confondono.
Activision fornisce informazioni sullo sviluppo del blockbuster durante un evento di anteprima a Londra. Ho parlato con due membri del team di sviluppo di «Call of Duty» delle loro ambizioni, dell'immensa portata del gioco e del tema centrale della storia: la paura e gli abissi mentali.
Natalie Pohorski è Lead Producer di Raven Software, lo studio responsabile della campagna. Stephanie Snowden è Director of Communications per tutti gli studi che lavorano al franchise di «Call of Duty». Oltre a Raven Software, ci sono anche Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer Games.

Il vostro nuovo gioco ha un «7» nel titolo. Un numero così elevato potrebbe spaventare i nuovi arrivati. Cosa direste a chi non ha il coraggio di immergersi nella settima parte di una serie in corso?
Natalie: Penso che «Black Ops 7» sia il gioco perfetto per i neofiti. Abbiamo dato molta importanza allo sviluppo dei quattro personaggi giocabili nella campagna, rendendoli reali e comprensibili. Dovresti essere in grado di seguire la storia, anche se hai appena iniziato a giocare alla serie di «Black Ops». Ma anche i vecchi fan saranno ricompensati, perché scopriranno numerosi personaggi e riferimenti ai giochi precedenti.
Stephanie: Un altro vantaggio per i nuovi arrivati è che «Black Ops 7» è il più grande «Black Ops» di tutti i tempi. Anche solo senza contare la campagna, ci sono tantissime modalità di gioco in cui ti puoi sfogare, indipendentemente dal fatto che tu conosca bene o meno «Call of Duty». Queste includono cose che molti non assocerebbero a una serie di giochi come «Call of Duty».

«Il più grande gioco di ‹Black Ops› di tutti i tempi»? È una grande dichiarazione. Cosa posso aspettarmi da questo pacchetto mostruoso oltre alla campagna?
Stephanie: La modalità «Zombies» di quest'anno è enorme, con nuove opzioni di gioco, una nuova storia e la mappa più grande che abbiamo mai avuto. Ma ci sono anche modalità di gioco minori da scoprire, come la modalità «Dead Ops Arcade». Si tratta di uno sparatutto dall'alto a doppio stick, un gioco nel gioco, per così dire. Si possono trascorrere decine di ore solo in questa «piccola» modalità.
Alla campagna è collegata anche la modalità PvE endgame, in cui puoi esplorare un'enorme mappa con un totale di 28 giocatori e giocatrici. Nel multigiocatore abbiamo più mappe che mai al lancio, con nuove modalità come «Overload» e la più ampia modalità 20v20 «Skirmish». E dopo il lancio, la prima stagione inizierà presto con nuovi contenuti.
In breve, non importa quali siano le tue preferenze, abbiamo fatto in modo che in «Black Ops 7» ci sia qualcosa per tutti.

«Black Ops 7» presenta per la prima volta un sistema di progressione globale: questa innovazione è legata alla ricchezza di contenuti e modalità di gioco?
Stephanie: Sì, abbiamo messo insieme un pacchetto così grande e volevamo assicurarci che ci fosse una ricompensa per tutto. Che tu segua la storia, uccida zombie o ti scontri con altri giocatori nel multiplayer, accumuli sempre punti esperienza, fai salire di livello le tue armi e sblocchi nuovi contenuti. Il tempo investito in «Black Ops 7» dovrebbe valere la pena, indipendentemente dalle tue preferenze.
A proposito di multiplayer, parliamo di matchmaking. Le lobby permanenti sono state introdotte nella open beta. Una caratteristica che è stata accolta molto bene da molti fan. Sarà una caratteristica permanente del gioco?
Stephanie: Il feedback della beta ci ha mostrato che dovremmo continuare a offrire ai fan l'opzione di continuare a giocare nella stessa costellazione di squadre dopo una partita, se lo desiderano. Quindi ci saranno anche lobby permanenti nel gioco finito.

Un altro argomento di discussione nella community di «Call of Duty» è lo «Skill based matchmaking» (SBMM). Un grande cambiamento nell'open beta è il matchmaking aperto come alternativa all'SBMM. Cosa ne pensate dell'SBMM?
Stephanie: Il feedback che abbiamo ricevuto sull'opzione di matchmaking aperto durante la beta è stato positivo. Al momento del lancio, ci saranno sicuramente delle playlist in cui la tua abilità avrà solo una minima influenza su chi affronterai in una partita.
Torniamo alla campagna. Un tema centrale della storia è la paura e il modo in cui viene letteralmente usata come arma in uno scenario di guerra futuristico. Da dove viene l'ispirazione per questo approccio e che influenza ha sulla storia?
Natalie: La paura e la paranoia hanno sempre fatto parte delle storie di «Black Ops». Di chi posso fidarmi? Quello che sto vivendo è reale? Per «Black Ops 7», abbiamo trasportato questa struttura narrativa di base all'anno 2035.
I nostri personaggi hanno una storia di fondo emozionante e oscura, portandosi dietro molte paure. Nel corso della storia, si trovano di fronte a un'arma che fa loro rivivere queste paure attraverso le allucinazioni. Questo ci permette di avere missioni nella campagna che ritraggono la loro psiche in modo stravagante.
Posso supporre che queste folli sequenze di gioco siano simili a quelle degli zombie e dei sogni di «Black Ops 6»?
Natalie: Assolutamente sì, stiamo facendo tesoro di queste esperienze. Noi di Raven Software ci siamo divertiti molto a sviluppare questi livelli folli in «Black Ops 6». Per «Black Ops 7», però, non vogliamo nemmeno esagerare troppo. Nonostante la follia, tutti i livelli devono rimanere fondati e comprensibili.

I filmati mostrati finora sembrano davvero pazzeschi. In che misura sono «fondati»?
Natalie: Un aspetto centrale del DNA di «Black Ops», che questa volta stiamo enfatizzando maggiormente, è il motivo del cambiamento personale – o addirittura del «diventare un mostro». Quando ci addentriamo in queste zone d'ombra morali e facciamo luce sulle paure dei nostri personaggi, spesso ci chiediamo: che effetto hanno su di noi le esperienze traumatiche? Fino a che punto siamo disposti a spingerci per la missione?
Le allucinazioni, quindi, non sono semplicemente una messa in scena, ma si basano sulla psiche dei nostri personaggi e sui loro ricordi. Su eventi del passato che li opprimono. Speriamo di aver combinato tutti questi elementi in un pacchetto complessivo coerente.
Per molti fan, «Call of Duty» è ancora essenzialmente uno sparatutto militare «realistico». Quanto è difficile combinare le idee folli della campagna con elementi concreti?
Stephanie: Innanzitutto, è importante sottolineare che «Call of Duty» ha diversi sub-franchise. La serie «Black Ops» è sempre stata nota per le sue storie confuse e complesse che ti lasciano a bocca aperta. In termini di gameplay, tuttavia, ci atteniamo sempre all'approccio concreto che caratterizza tutti i giochi di «Call of Duty». «Black Ops 7» continua a offrire le tipiche e avvincenti battaglie di «Call of Duty» che conosci e ami: fluide, intense e con un gameplay soddisfacente. Non vediamo l'ora di ricevere il feedback della nostra community in merito.

Un grande punto di forza della campagna è la modalità cooperativa per un massimo di quattro giocatori. Sono sempre scettico al riguardo. Spesso l'esperienza in solitaria o in cooperativa ne risente. Come avete evitato che questo accada con «Black Ops 7»?
Stephanie: Sapevamo che se volevamo fare una campagna cooperativa, doveva supportare fino a quattro giocatori, non solo due o tre. Questa cosa era chiara fin dall'inizio e abbiamo iniziato a sviluppare la campagna con questo chiaro obiettivo in mente.
Natalie: Il nostro vantaggio è che abbiamo una storia molto incentrata sui personaggi. I personaggi non sono solo gusci vuoti, ma figure reali con cui i giocatori e le giocatrici possono immedesimarsi, a prescindere da chi stiano giocando o con quanti amici stiano giocando.
Abbiamo anche una campagna molto lineare, veloce e varia. La tipica sensazione di campagna «Black Ops», accuratamente orchestrata, rimane la stessa, indipendentemente dal fatto che giochi in solitaria o in squadra. Abbiamo dedicato molto tempo ai test per ottimizzare a fondo tutte le situazioni di gioco e per garantire che il livello di difficoltà si adatti sensibilmente al numero di gamer.
All'evento di anteprima ho avuto anche l'opportunità di parlare con la star di Hollywood Michael Rooker («Guardiani della Galassia», «The Walking Dead»), che interpreta il ruolo di Mike Harper in «Black Ops 7». Clicca su «Segui» qui sotto per ricevere una notifica non appena pubblicherò l'intervista.

«Call of Duty: Black Ops 7» esce il 14 novembre per PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC. Activision mi ha invitato all'evento di anteprima a Londra e ha coperto le mie spese di viaggio.
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
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