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Retroscena

Come «Half-Life 2» è entrato nella storia 20 anni fa

Philipp Rüegg
20/11/2024
Traduzione: Leandra Amato

«Half-Life 2» è uno dei giochi più significativi di sempre. Un nuovo documentario in occasione del 20° anniversario fornisce approfondimenti unici e spiega come uno stagista abbia salvato la Valve dalla bancarotta e perché «Episode 3» non sia mai stato realizzato.

«Half-Life 2» inizia nello stesso modo in cui finiva e iniziava il suo predecessore. Il misterioso G-Man mormora nel suo stile inconfondibile che tu, Gordon Freeman, sei di nuovo necessario. Pochi secondi dopo, l'esploratore con il piede di porco che ha fermato da solo un'invasione aliena in «Half-Life» si ritrova su un treno in corsa.

Non hai tempo di pensare a come sei finito qua. Ti trovi già al capolinea. Scendi dal treno e ti ritrovi nell'atrio di una stazione, dove un drone ti fotografa. Un uomo barbuto a City 17 ti saluta da un gigantesco monitor. Proprio accanto, un poliziotto della metropolitana con un casco simile a una maschera antigas spinge un pendolare in modo burbero verso una pila di valigie. La somiglianza con il Grande Fratello di George Orwell è inconfondibile.

Il fotografo Viktor Antonov ha tratto ispirazione per l'iconica stazione ferroviaria da Parigi-Austerlitz. È una delle stazioni più antiche della capitale francese e costituisce lo scenario perfetto per l'inizio di un'avventura epica che rimane indimenticabile anche a distanza di vent'anni.

Numerosi sviluppatori hanno detto la loro nel documentario, compreso il capo di Valve Gabe Newell che ricorda quanto fosse grande la pressione per produrre il seguito del successo «Half-Life 1». «Non volevamo essere una one-hit wonder. Avevamo il terribile obbligo nei confronti dei nostri fan di migliorare le nostre capacità di game design e la tecnologia per il secondo capitolo».

Alla fine, Praga è servita da modello per City17. Tuttavia, diversi dipendenti di Valve si sono fatti le ossa sulla rompighiaccio Borealis. Alla fine il livello è stato rimosso perché la nave offriva troppo poco spazio. Il livello incompiuto può essere visto per la prima volta nel documentario.

A livello personale, in «Half-Life 2» c'è stata una riunione con vecchie conoscenze. Poiché Gordon rimane in silenzio anche nella seconda parte, era ancora più importante che le persone che incontra durante la sua avventura avessero molto carattere.

Il team ha deciso di riportare in vita i sopravvissuti di «Half-Life 1». Il primo e più importante è l'amabile Barney, che si è trasformato da guardia di sicurezza a combattente della resistenza e aiuta Gordon a fuggire. Anche il dottor Isaac Kleiner è tornato a bordo. Il professore, un po' sconsiderato ma dal cuore tenero, ha sviluppato un teletrasporto che sperimenta con il suo Headcrab alieno addomesticato.

Ma forse la persona più importante è e rimane Alyx Vance, che sostiene attivamente Gordon con il suo cane robot «Dog». Ha incantato numerosi giovani adulti con il suo sguardo, che ha richiesto circa nove mesi per svilupparsi in bulbi oculari dall'aspetto realistico.

Dhabih Eng ha voluto dare un nuovo impulso al design della tuta di Gordon Freeman. «Ho pensato di farla diventare una cosa mia». Dhabih si era da poco unito a Valve. «Le tute ricordavano le stillsuit di Dune: tanto nero, fibbie e lattice. Gabe ha solo detto: «Cosa stai facendo? Perché non è arancione? Perché state sostituendo questa parte iconica del personaggio?». Così Dhabih ha ricominciato da capo. Il risultato fu l'ormai iconica tuta da combattimento.

Espedienti di fisica

Una cosa che ogni fan di «Half-Life 2» ricorda sono i giochi di fisica. Il nuovo motore fisico Havoc ha permesso possibilità di interazione rivoluzionarie. Si comincia con cose semplici, come i televisori che si possono lanciare dalla finestra attraverso i vetri. O tavole di legno che possono essere «realisticamente» distrutte.

Il divertimento inizia quando Alyx consegna a Gordon la Gravity Gun. In origine, era stato pensato solo come strumento per i team di sviluppo. Si può usare per afferrare oggetti di piccole e medie dimensioni e scagliarli in giro. Soprattutto a Ravenholm trova un'applicazione sensata, il lievello leggendario, che ricorda un gioco horror con i suoi numerosi zombie alieni e l'atmosfera cupa.

Ma niente è più soddisfacente della lama della sega. Si trova nella primissima stanza di Ravenholm, incastrata nel torso mozzato di un cadavere, che cade prontamente a terra quando la si estrae. La Gravity Gun trasforma le lame della sega in proiettili mortali, rendendole forse il giocattolo più divertente dell'intero gioco.

«Half-Life 2» è stato presentato per la prima volta ai media all'E3 2003. Le dimostrazioni di fisica hanno suscitato le facce più stupite. I visitatori hanno fatto ore di coda per assistere alla demo, tra cui il creatore di «The Sims» Will Wright e il guru di Nintendo Shigeru Miyamoto. Il team ha capito di essere sulla strada giusta. Tuttavia, alcuni importanti ostacoli dovevano ancora seguire.

Valve ha attirato l'attenzione di Vivendi sul fatto che queste licenze non facevano parte del contratto e ha intentato una causa. L'intera vicenda ha fatto seguito a un anno di dure trattative in cui Valve ha rivendicato il marchio e i diritti di distribuzione digitale. «Dobbiamo aver toccato un nervo scoperto con alcune persone. Vivendi ha deciso di dichiarare una terza guerra mondiale», afferma il COO Scott Lynch, descrivendo la situazione dell'epoca.

L'hack

Come se l'azione legale non fosse abbastanza eccitante, il successivo colpo basso seguì nel settembre 2003: «Half-Life 2» fu diffuso su internet. Un giovane hacker tedesco ha avuto accesso ai server di Valve e ha scaricato diversi dati e il codice sorgente dell'atteso gioco. Non passò molto tempo prima che una versione incompiuta ma giocabile approdasse su internet. Si è diffusa a macchia d'olio.

Anche se è stato un momento di frustrazione per il team di Valve, la fuga di notizie non ha avuto conseguenze per «Half-Life 2», a parte una data di uscita più tardiva. Lì si è creata una pressione di tipo diverso.

La decisione di rendere Steam obbligatorio non solo per la versione digitale di «Half-Life 2», ma anche per ogni copia venduta nei negozi, ha suscitato scetticismo anche tra i dipendenti di lunga data. Contrariamente al tradizionale mantra di Valve, secondo cui tutti dovrebbero avere voce in capitolo, Gabe si è impuntato: «Sì, è quello che stiamo facendo ora». La questione era chiusa. Steam è stato lanciato il 12 settembre 2003, un anno prima di «Half-Life 2».

L'ago nel pagliaio

Una fine aperta

«Episode 1» è stato più esteso del previsto e l'episodio successivo ne ha seguito l'esempio. Ma né i fan né Valve erano davvero soddisfatti del risultato. «I giocatori l'hanno apprezzato meno di ‹Half-Life 1› e ‹2›. E ci è voluto più tempo del previsto. Ci siamo chiesti se stavamo risolvendo dei problemi o se stavamo semplicemente facendo un passo indietro», racconta lo sviluppatore Jay Stelly.

Se hai voglia di ripescare la parte 2, puoi vedere i miglioramenti minori che Valve ha apportato per l'anniversario. Oppure puoi avere pazienza e giocare alla versione ray tracing, anch'essa in lavorazione.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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