
Il creatore di «Broken Sword» Charles Cecil: «Mi assumo la piena responsabilità dell'enigma della capra»
Il fondatore di Revolution Software, Charles Cecil, rivela in un'intervista come è nato il rompicapo più famigerato del genere, cosa possono aspettarsi i fan dal prossimo remake del secondo capitolo e qual è il suo gioco d'avventura preferito in assoluto.
«Parigi in autunno»: se questo incipit suscita in te una calda sensazione di nostalgia, probabilmente hai giocato a «Broken Sword». Il classico delle avventure di Revolution Software ancora oggi è considerato uno dei migliori rappresentanti del genere. L'avvocato George Stobbart e la giornalista Nicole Collard si imbattono in clown assassini, ruminanti aggressivi, una vedova in calore e, nel frattempo, smascherano una cospirazione internazionale. Il gioco ha avuto quattro sequel, un altro è in fase di sviluppo e per la fine dell'anno è previsto un remake del secondo capitolo.
Ho fatto una chiacchierata con il creatore della serie e fondatore di Revolution Software, Charles Cecil, sulla sua longeva saga. E gli ho confessato che circa trent'anni fa gli ho rubato qualcosa.
Charles, congratulazioni: la campagna Kickstarter per la Collector's Edition di «Broken Sword 2: Reforged» si è conclusa da poco e ha incassato una cifra molte volte superiore all'obiettivo prefissato. Avete persino superato il successo della campagna precedente.
Charles Cecil: È straordinario. Per il primo capitolo abbiamo raccolto circa 650 000 sterline, mentre questa volta siamo arrivati a circa 800 000. Lo dobbiamo esclusivamente alla nostra community. Siamo incredibilmente fortunati ad avere dei fan così appassionati.
E questo proprio nell'estate in cui Sony annuncia che, da gennaio 2028, non stamperà più dischi per i nuovi giochi Playstation. Come vivi questa notizia, da dichiarato sostenitore dei supporti fisici?
È stato uno shock, anche se tutti sapevamo che prima o poi sarebbe successo. È una decisione commerciale e la logica che c'è dietro è evidente. Ma è anche un peccato. Vent'anni fa, quando tutto è diventato digitale, l'opinione dominante era: nessuno vuole videocassette VHS e DVD che occupano spazio in casa. In parte è vero. Ma gli oggetti reali hanno una componente tattile che nel digitale semplicemente non esiste. I nostri fan vogliono tenere un disco in mano e avere qualcosa da mettere sullo scaffale. È anche per questo che le nostre campagne Kickstarter funzionano così bene.
La vostra Collector's Edition include anche un elegante manuale, giusto?
Sì, e scriverlo è stato molto divertente. Ricordo con affetto i vecchi manuali, pieni di informazioni e approfondimenti sull'universo narrativo. Da quelle pagine traspariva ancora la passione degli sviluppatori per i loro giochi.
Per questo il nostro manuale è piuttosto corposo: oltre ai controlli e alle informazioni di background, include una guida all'itinerario di «Broken Sword» attraverso Parigi e tutto ciò che potrebbe interessare i fan.
I supporti fisici non sono l'unica cosa che viene regolarmente dichiarata morta. Le avventure punta e clicca sono già state seppellite intorno alla svolta del millennio. Una sentenza che, com'è noto, tu stesso hai sottoscritto alla fiera del gaming ECTS del 2002.
Quella citazione mi perseguita. Era volutamente provocatoria e raramente è stata riportata per intero. Ma se l'ho davvero detta e intesa in quel modo: evidentemente mi sbagliavo. Era però un'opinione molto diffusa. Dopo «Broken Sword», il capo del gruppo Virgin, il nostro publisher dell'epoca, mi invitò a cena. Mi spiegò che odiava il 2D e le avventure e che le considerava morte.
Credeva seriamente di avere un buon fiuto per ciò che si vende, nonostante lui stesso non giocasse ai videogiochi. Faceva parte di una generazione di capi che disprezzavano questo medium, ma che al tempo stesso erano convinti di capirlo.
Eppure proprio la PlayStation, simbolo per eccellenza del passaggio all'era del 3D, è diventata ironicamente uno dei pilastri principali di «Broken Sword». Com'è successo?
Fu una di quelle decisioni che cambiano tutto. Conoscevo Phil Harrison già dalla fine degli anni '80. Negli anni '90 era responsabile dello sviluppo di PlayStation nel Regno Unito. In quel periodo mi contattò in modo del tutto inaspettato e propose una collaborazione.
Che un produttore di console si rivolgesse a un piccolo studio come Revolution, all'epoca era alquanto insolito. La collaborazione ci garantì, tra le altre cose, l'accesso all'Official PlayStation Magazine (OPM), che assegnò al gioco un punteggio di 9 su 10. Di conseguenza, le vendite furono ottime e «Broken Sword» vendette diverse centinaia di migliaia di copie.
Anche la demo allegata alla rivista ebbe un ruolo importante, vero?
Assolutamente. Solo nel Regno Unito, la tiratura dell'OPM fu di 600 000 copie. A queste si aggiunsero le edizioni tedesca, francese e australiana. Abbiamo letteralmente messo il gioco nelle mani di milioni di persone. E ancora oggi, a distanza di trent'anni, continuiamo a beneficiarne.

Fonte: crimsom-ceremony-net
Anche le copie pirata facevano parte della promozione? Io stesso all'epoca ho rippato il gioco. Pardon.
(ride) Tocchi un punto interessante. All'epoca i giochi erano molto costosi e comunque i publisher non pagavano mai nulla agli sviluppatori (nei primi anni '90 i modelli di remunerazione erano meno regolamentati e i piccoli sviluppatori venivano spesso svantaggiati, ndr). Per noi, quindi, non faceva alcuna differenza se una copia fosse rippata o meno. Però: le persone come te potevano giocare a questi titoli. E oggi che siete più grandi, economicamente più stabili e più saggi, li comprate.

Fonte: Revolution Software
Con «In Cold Blood» avete cercato, intorno all'inizio del nuovo millennio, di uscire dalla nicchia delle avventure. È rimasto un tentativo isolato. Perché?
Per motivi finanziari. Bisogna ricordare come funzionava l'industria prima della distribuzione digitale: erano i publisher a decidere se un gioco avesse potenziale commerciale o meno. Noi non avevamo praticamente alcun controllo. A proposito, la scena iniziale di «In Cold Blood» mi frustra ancora oggi. È troppo difficile e fornisce ai giocatori pochissime indicazioni sui comandi. Nei nostri remake possiamo correggere problemi di questo tipo.
Sembra essere anche il principio guida delle versioni «Reforged»: lo stesso gioco, ma migliore. Dove si trova il limite?
Sono stato molto influenzato da ciò che accadde con «Monkey Island Special Edition» su iOS: lo stile grafico fu completamente modificato ed era evidente che non fosse ciò che i fan desideravano. Volevano l'originale, ma rivisitato in chiave contemporanea. Ed è esattamente ciò che facciamo. Correggiamo però anche alcuni difetti: nei primi due capitoli di «Broken Sword», ad esempio, ci sono errori di continuità che mi infastidiscono da anni. Possiamo sistemarli, eliminare momenti frustranti e offrire un aiuto aggiuntivo.

Fonte: Revolution Software
I sistemi di suggerimento e l'accessibilità sono un terreno delicato. Da quale momento iniziano a distruggere proprio ciò che caratterizza un'avventura?
Il bilanciamento è una questione delicata, senza dubbio. Per questo offriamo due modalità: una tradizionale per gli appassionati più accaniti e una modalità storia che dà una discreta spinta nella direzione giusta quando i gamer si bloccano. Oggi le persone hanno troppi giochi e troppo poco tempo: chi si frustra, si arrende e basta.
I giocatori devono però sentirsi intelligenti mentre progrediscono nella storia. Gli enigmi non devono mai diventare un ostacolo: devono sembrare parte integrante della narrazione. Chi arriva alla soluzione deve pensare: «Avrei dovuto saperlo», non: «Come avrei mai potuto saperlo?».
Il che ci porta alla capra. Il rompicapo più famigerato della storia della serie, forse persino dell'intero genere, e l'unico con una propria voce su Wikipedia. Quante volte ti viene ancora rinfacciato?
Molto spesso. Ma invece di raccontarmi quante dozzine di ore siano state necessarie per risolverlo, la nostra community ha eletto la capra a una sorta di simbolo di «Broken Sword». Durante il Kickstarter di «Broken Sword», i fan più accaniti hanno fondato l'«Ordine della Capra» («Order of the Goat») per sostenere la campagna.
Quanto all'enigma stesso, però, mi assumo la piena responsabilità: all'epoca alcuni giocatori particolarmente esigenti si lamentavano del fatto che le avventure fossero troppo facili. Scioccamente diedi loro ascolto. Così progettai enigmi normali per i gamer normali, e un osso davvero duro per chi si lamentava. Loro alla fine erano felici, tutti gli altri un po' meno. E questo accadeva molto prima di internet, quando le soluzioni venivano ancora pubblicate sulle riviste e bisognava aspettare un mese per il numero giusto.

Fonte: Revolution Software
A proposito di critiche: il terzo e il quarto capitolo hanno osato il salto nella terza dimensione. In parte con un'accoglienza contrastante.
Il quarto capitolo è stato accolto in modo tiepido, mentre il terzo ha decisamente i suoi fan.
A me piace, ma quegli enigmi con le casse…
Erano così stupidi! E la colpa è stata mia. Volevo degli enigmi con le casse e ho ordinato ai designer di inserirli. Non chiedermi cosa mi sia passato per la testa. Se mai faremo un remake del terzo capitolo, verranno ridotti drasticamente. Promesso.
Tutti i capitoli della serie hanno i loro fan, ma sono sempre i primi due quelli a cui tornano sempre. Perché secondo te?
Per via della tecnologia. Oggi il terzo e il quarto capitolo hanno un aspetto semplicemente datato. Il 2D, invece, invecchia meglio. Prendiamo ad esempio «Il libro della giungla»: magnificamente disegnato, magnificamente animato. Un classico senza tempo.
Un esempio negativo è «Gabriel Knight 3»: Jane Jensen (la sviluppatrice, ndr) è passata al 3D con troppo anticipo e il gioco ne risentì enormemente. In un'avventura si leggono le emozioni dai volti e dalle animazioni. Il 3D delle prime generazioni semplicemente non era in grado di farlo.

Fonte: Revolution Software
Nel frattempo, i vostri fan erano talmente devoti da costruirsi da soli un sequel non ufficiale, ovvero «Broken Sword 2.5». Cosa ti è passato per la testa quando lo hai scoperto?
Ovviamente ne sono rimasto molto lusingato. Li abbiamo persino sostenuti, mettendo loro a disposizione del materiale grafico. L'unica condizione era che il gioco non venisse distribuito a fini commerciali. Devo però ammettere di non averlo mai completato. Dovrei recuperare.
«Broken Sword» ha introdotto il thriller cospirazionista nei videogiochi, e questo anni prima che Dan Brown scoprisse i Templari per il mercato editoriale. George Stobbart ha spianato la strada a Robert Langdon?
(ride) Dan Brown ha letto, come me, «The Holy Blood and the Holy Grail». Un libro che sostiene che il Priorato di Sion esista davvero, il che è una totale assurdità. Pierre Plantard, il presunto Gran Maestro, era un meschino antisemita che depositò documenti falsificati presso la Bibliothèque Nationale nella speranza che qualcuno li trovasse. Tre inglesi molto creduloni (gli autori del libro, ndr) gli fecero questo favore. Da lì nacque un mito che continua ancora oggi.
Forse anche Dan Brown ha giocato a «Broken Sword».
Alcuni dei nostri fan ne sono convinti. Forse ha rubato le nostre idee, forse no.
Dove trovi l'ispirazione?
Sul posto. Viaggio nei luoghi legati a storie affascinanti e mi lascio coinvolgere dalle relative teorie complottiste. Qualche anno fa ero con la mia famiglia in un minuscolo villaggio della Dordogna. In una galleria, mia moglie scoprì un libro con un simbolo templare, e il gallerista si rivelò essere proprio il giornalista che negli anni '70 aveva fatto ricerche su Plantard.
Il massimo esperto mondiale dell'argomento, per puro caso in un paesino di trecento anime. Storie del genere si scrivono praticamente da sole, se ci si lascia appassionare.
Torniamo al presente: cosa possono aspettarsi i fan da «Broken Sword 2: Reforged»? Lo stesso trattamento riservato al primo capitolo?
Siamo ancora più ambiziosi. Per il primo capitolo abbiamo effettuato alcuni upscaling e ridisegnato certe parti, mentre il secondo viene completamente ridisegnato e rianimato da zero. «Broken Sword» aveva 30 000 fotogrammi di animazione; il secondo capitolo ne ha 45 000 e la differenza si vede.

Fonte: Revolution Software
La finestra di lancio prevista per la seconda metà del 2026 è confermata?
Assolutamente sì, senza alcun dubbio.
E poi ci sarebbe anche «Parzival's Stone», il sesto capitolo annunciato alla Gamescom 2023. Da allora, però, tutto tace.
L'annuncio è arrivato troppo presto e non sono del tutto soddisfatto del trailer. Sfondi splendidi, ma i personaggi erano renderizzati in modo ancora troppo generico. Al momento ci stiamo concentrando completamente su «Broken Sword 2», poi si vedrà.

Fonte: Revolution Software
Un'ultima domanda: abbiamo appena pubblicato la nostra classifica dei 100 migliori giochi di tutti i tempi, scelti dalla redazione e dall'industria del gaming svizzera. Le avventure punta e clicca si sono aggiudicate un solo posizionamento con «Monkey Island 2». Ora tocca a te: quali sono le tue cinque avventure imprescindibili? Senza includere i tuoi titoli.
Al primo posto: «Day of the Tentacle». Poi sicuramente «Gabriel Knight 1», «Monkey Island 1» e «Monkey Island 2». E al quinto posto «Unavowed» di Dave Gilbert. L'ho iniziato, ma non l'ho completato. Lo stile artistico è magnifico e Dave è un autore eccezionale.
Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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