
Test del prodotto
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di Domagoj Belancic

Da qualche parte, tra i download di Steam e le patch del day one, abbiamo perso qualcosa di importante: le pagine fruscianti di un manuale di gioco appena aperto.
Tendiamo a romanticizzare il passato: i cereali da colazione avevano un sapore migliore durante la nostra infanzia, i film comici erano più divertenti e la musica era più autentica. In breve: una volta era tutto meglio. Nella maggior parte dei casi, si tratta di assurdità che resistono solo in misura limitata a un esame obiettivo.
Ci sono tuttavia delle eccezioni, e una di queste è che una volta i videogiochi avevano dei manuali ed era meglio così.

I videogiochi sono un mezzo di comunicazione giovane. «Tennis for Two», la prima opera a cui è stato dato il titolo di «videogioco», è stata pubblicata nel 1958. Certo, è passato un po' di tempo, ma rispetto ai film («Roundhay Garden Scene», 1888) e ai libri in senso moderno («Twilight» «Sūtra del Diamante», circa 868 d.C.), i pixel mobili sono un balzo in avanti.
La commercializzazione è avvenuta solo alla fine degli anni Settanta. E quando le prime console domestiche arrivarono nei salotti e nelle stanze dei bambini, l'elettronica di intrattenimento era ancora un territorio inesplorato. All'epoca non erano ancora state stabilite quelle che oggi intendiamo come regole non scritte del gioco. Può sembrare surreale, ma non tutti i «gamer» sapevano automaticamente cosa fare quando hanno inserito «Super Mario Bros.» nel loro NES nel 1985.
Lo schermo si illumina e... cosa devi fare ora? C'è un italiano con baffo e qualcosa che sembra un fungo deforme che si dimena verso di lui. E ora? Nessun tutorial pop-up. Niente «Premi A per saltare». Nulla.

Anche l'aspetto di un controller era ancora una questione di opinioni all'epoca. C'erano joystick, D-pad e ogni sorta di cavolata esotica. A metà degli anni '80, nessuno sapeva cosa avrebbe prevalso .
La logica conseguenza: istruzioni di gioco. I manuali non erano soltanto un piacevole extra, ma erano essenziali per introdurre il giovane mezzo di comunicazione a una clientela inesperta. Questa necessità ha portato a qualcosa di meraviglioso: i team di sviluppo hanno iniziato a rendersi conto che il manuale poteva essere più di una semplice istruzione sterile e diventare persino arte. O almeno fingere di esserlo.
Nel 1994 ho trascorso le mie vacanze estive a Campiglia Marittima, in Toscana. Proprio come l'anno precedente. E come l'anno precedente, temevo le due settimane in questa città, che dista cinque chilometri dal mare e ha un'età media di 127 anni.
Le mie lamentele hanno avuto effetto e all'inizio delle vacanze mia madre mi ha sorpreso con «The Legend of Zelda: Link's Awakening» per Game Boy. La prima avventura portatile di Link è stata grandiosa, innovativa ed epica. È uno dei migliori giochi per la console portatile di culto di Nintendo. Tuttavia, c'era un piccolo problema: avevo un Game Gear e non un Game Boy. Livello colpo di scena: Shyamalan.
Una volta superata la delusione e accettato il fatto che non sarei riuscito a far funzionare il modulo nella console rivale con la sola forza del pensiero, mi sono accontentato dell'opzione migliore: studiare meticolosamente il manuale.

Il mondo di «Link's Awakening» mi è rimasto precluso, ma le circa 30 pagine del manuale di gioco mi hanno permesso di dare un'occhiata all'irraggiungibile avventura. Staccandomi dal gioco vero e proprio, ho vissuto una storia tutta mia, costruita a partire dai frammenti di storia, dalla descrizione degli oggetti e dai ritratti dei personaggi.
Perché Link è rimasto bloccato sull'isola di Cocolint? Qual è la storia della polvere magica? Chi è il ragazzo che assomiglia a Mario? E perché c'è della paglia qui? Tre di queste quattro domande hanno trovato risposta nella mia immaginazione, che non sarebbe mai stato possibile senza il manuale.

Questa ossessione probabilmente non è un'esperienza generale, ma illustra come i manuali siano diventati un'estensione dei giochi. Hanno ampliato l'universo, fornito un contesto e trasformato una semplice sinossi in un mondo credibile.
Il gioco e il suo manuale erano intesi come un'unità, come un'opera d'arte completa. Potevo sfogliare i libretti all'infinito, ammirare le illustrazioni e prepararmi mentalmente a ciò che mi aspettava. Un preludio, per così dire.
Le istruzioni di «Link's Awakening» erano sfarzose, ma rispetto ad altre uscite si sono mantenute piuttosto classiche. Tuttavia, Nintendo non è mai stata a corto di idee e lo dimostra il manuale di «F-Zero», corredato da un fumetto completo.

Lucas Arts, invece, ha dato a «Indiana Jones e la tomba dell'imperatore» un libretto di accompagnamento basato sull'aspetto del diario di Indiana Jones, mentre il manuale di «GTA Vice City» si è presentato come una guida turistica, includendo una pagina pubblicitaria con vari negozi e marchi del gioco.

Inoltre, i manuali fornivano anche una grande quantità di informazioni. Per anni mi sono chiesto perché Vega indossasse una maschera di ferro in «Street Fighter II», finché il manuale mi ha detto che il presuntuoso la usava per proteggersi il viso.

Working Designs merita un elogio a parte. L'editore americano considerava la creazione di manuali come una disciplina olimpica e si spingeva regolarmente oltre. «Lunar: The Silver Star Story Complete», «Lunar 2: Eternal Blue Complete» e «Arc The Lad Collection» sono tutti forniti di manuale sotto forma di (mini) libro rilegato, con tanto di copertina rigida e rifiniture. Non conteneva solo suggerimenti e trucchi, ma anche interviste agli sviluppatori, storie del making-of, disegni concettuali e talvolta anche battute e easter egg.
Questi manuali avevano un valore di produzione superiore a quello di alcuni titoli AAA moderni.

Ai gamer di PC è andata ancora meglio. Le grandi scatole di cartone offrivano uno spazio infinito per manuali grandi come romanzi. Spesso c'erano mappe in tessuto, overlay per tastiera e gadget fisici che fungevano da protezione dalla copia.

L'ultimo è un tema a sé e andrebbe completamente al di là dello scopo di questo articolo, ma forse uno dei miei colleghi appassionato di dischi (forza Phil, so che lo vuoi anche tu) vorrà raccontare questa storia.
Il punto è che queste scatole erano piccole buste sorpresa. Non si comprava solo un gioco, ma un'esperienza e l'unboxing era un rituale.
La settima generazione (PS3, Xbox 360, Wii) è stata l'inizio della fine. Nel 2011, EA ha annunciato che avrebbe rinunciato completamente ai manuali stampati. Altri editori hanno seguito rapidamente l'esempio. Quaranta pagine divennero 20, poi 10 e alla fine dovette bastare uno scarto in bianco e nero che assomigliava alle istruzioni dell'ibuprofene.
L'ottava generazione (PS4, Xbox One, Switch) ha definitivamente chiuso del tutto. Nel migliore dei casi, le uscite regolari presentavano ancora un avviso di epilessia o un codice di accesso online. I motivi sono ovvi: la stampa costa e i tutorial di gioco hanno preso il posto dei manuali.

Anche le biografie dei personaggi e le descrizioni degli oggetti si sono spostate nello spazio digitale, per cui non c'era più alcuna ragione legittima per avere un pezzo di carta. Almeno dal punto di vista dell'editore.
Nel 2025, il manuale di gioco è di fatto morto. Limited Run Games, iam8bit e altri editori specializzati nella conservazione delle uscite fisiche a volte includono i manuali. Gli editori più grandi aggiungono a volte artbook alle loro costosissime edizioni da collezione, ovviamente per 200 franchi in più.
Al di là di questo, però, la forma d'arte oggi è in gran parte scomparsa e credo sia un peccato.
Il digitale è più efficiente, non c'è dubbio, ma si è perso qualcosa di magico: la sensazione di sfogliare il manuale mentre si torna a casa, l'attesa che si crea quando si leggono le descrizioni dei personaggi e, in una certa misura, l'illusione (ingenua) che i videogiochi siano fatti principalmente per il nostro divertimento. Non solo per finanziare i bonus oscenamente elevati di alcuni CEO sociopatici, sto dicendo a te, Bobby Kotick.
Tutto ciò non esiste più.
Come ho detto nell'introduzione, non sono un fan del credo «Una volta tutto era meglio». La scena dei videogiochi non è mai stata così varia, accessibile e democratica come oggi. Solo perché allora dovevamo accontentarci di meno, non era automaticamente meglio.
Ma i manuali erano effettivamente migliori. Erano piccole opere d'arte, un regalo dei team di sviluppo ai loro fan e un collegamento fisico con il mondo virtuale. Trasformavano un prodotto in un'esperienza e sottolineavano il fatto che i giochi sono sempre stati più di un semplice software di intrattenimento.

Ma come tutti sappiamo, non è finita finché non è finita e forse questo vale anche per i manuali. La rinascita del vinile ha dimostrato che le persone sono disposte a pagare per l'aptica e la nostalgia. Le vendite di cassette sono aumentate di recente e le fotocamere Polaroid non sono mai scomparse.
Forse presto assisteremo al ritorno dei manuali di gioco. Oppure ci abitueremo al fatto che tutto ciò che è tangibile prima o poi scomparirà. «L'attaccamento all'oggetto porta sempre alla rovina del proprietario», disse una volta lo scrittore francese Marcel Proust.
Ma non ha mai avuto in mano il manuale di «Link's Awakening». Che ne sa?
Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.
Questa è un'opinione soggettiva della redazione. Non riflette necessariamente quella dell'azienda.
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