
Opinione
5 anni di Playstation 5: il buono, il brutto e il cattivo
di Rainer Etzweiler

Da «Wipeout» e «Tony Hawk» a «FIFA» e «Vice City»: le colonne sonore con licenza non solo hanno plasmato i giochi, ma anche intere carriere. Compresa la mia.
Quando parliamo di colonne sonore di videogiochi, pensiamo sempre a grandi compositori. Nobuo Uematsu, che ha fatto cantare intere generazioni con le sue opere di «Final Fantasy», Bear McCreary, la cui potenza orchestrale ha trasformato «God of War» in una festa audiovisiva. O Yoko Shimomura, la cui OST di «Kingdom Hearts» può competere con le migliori produzioni Disney.
Oltre a questi capolavori, esiste un'altra tradizione non meno importante: la colonna sonora con licenza. Canzoni che non sono state scritte per un gioco, ma che sono inestricabilmente legate ad esso.
Personalmente, non riesco più ad ascoltare «All I Want» degli Offspring senza vedere immediatamente i taxi gialli che sfrecciano per San Francisco. La canzone e «Crazy Taxi» sono così fuse nel mio cervello che al primo «Yeah» prendo automaticamente in mano un controller invisibile. Molti appassionati di videogiochi probabilmente la pensano allo stesso modo. Che si tratti di Bad Religion e «Tony Hawk», M83 e «GTA V» o Iggy Pop e «Vice City».
Le colonne sonore con licenza sono più di un semplice sottofondo musicale. Caratterizzano giochi, definiscono epoche e, come nel mio caso con «FIFA 04», possono persino cambiare una vita. Ma di questo parleremo più avanti.
Molti ritengono che «Journey», uscito nel 1983, sia stato il primo videogioco con una colonna sonora con licenza. Il gioco arcade è incentrato sull'omonimo gruppo rock statunitense e permette di calarsi nei panni dei membri della band. Suonano versioni chiptune delle loro canzoni, che hanno tutte un pessimo suono.

Questo esperimento fallito non era però il primo tentativo: la vera prima volta risale a due anni prima. Nel 1981, «Donkey Kong» utilizzò un campione della sigla della serie TV «Dragnet». Non è l'inizio più affascinante di una rivoluzione, ma da qualche parte bisogna pur cominciare.
Nei prossimi anni non accadde nulla di particolarmente degno di nota. I chip audio limitati non offrivano abbastanza potenziale perché i team di sviluppo potessero intravederne le grandi potenzialità. Le cose cambiano nel 1990 con «Michael Jackson's Moonwalker».
Questo gioco da sogno febbrile, in cui Mecha-Michael Jackson (!) deve salvare persone minorenni indifese (!!) con la magia della danza (!!!), meriterebbe in realtà un articolo a sé stante. Ma restiamo sull'argomento: il side-scroller offre diversi arrangiamenti a 8 bit dei più grandi successi del musicista. Ancora oggi suonano benissimo. Un argomento forte a favore della musica con licenza nei videogiochi.
La vera svolta avviene con il 3DO. Il dispositivo sfortunato del fondatore di EA Games, Trip Hawkins, non è stato il primo con lettore CD (questo onore spetta al PC Engine), ma è stato il primo sistema a offrire giochi che sfruttavano appieno il potenziale di quello che all'epoca era ancora un mezzo nuovo.
Improvvisamente, lo spazio di archiviazione non era più un fattore limitante. I team di sviluppo potevano inserire nei loro giochi musica vera e non compressa.
«Road Rash 3DO» sfrutta questa possibilità nel 1994, diffondendo dagli altoparlanti brani grunge dei Soundgarden e dei Monster Magnet mentre i gamer se le danno di santa ragione dalle loro motociclette.
Un anno dopo, «Wipeout» stabilisce nuovi standard su Playstation: il Future Racer combina l'azione veloce degli hovercraft con una colonna sonora che riunisce il gotha della scena elettronica. Chemical Brothers, Orbital, Leftfield – «Wipeout» è praticamente un rave su disco.
Se c'è un franchise che incarna l'influenza delle colonne sonore con licenza, quello è «Tony Hawk's Pro Skater». La serie ha contribuito alla commercializzazione del punk, dello ska e del rock alternativo più di MTV e di tutte le riviste musicali messe insieme.
«Superman» dei Goldfinger, «Police Truck» dei Dead Kennedys, «Guerrilla Radio» dei Rage Against the Machine sono diventati gli inni di un'intera generazione di persone che si sono sbucciate le ginocchia ballando al ritmo di queste canzoni, nel tentativo di imitare le acrobazie con lo skateboard. Gli Olly sono più difficili nella vita reale.
I giochi «Tony Hawk» hanno praticamente portato questo sport di tendenza fuori dalla sottocultura. Hanno fornito il modello per le colonne sonore con licenza come le conosciamo oggi.
Già con «GTA III», Rockstar ha capito quanto fosse importante la musica per creare l'atmosfera giusta. Un anno dopo, «Vice City» ha portato il concetto all'estremo (un nuovo «GTA» ogni dodici mesi, che periodo fantastico!). Il pastiche ambientato a Miami nel 1986 non era solo un rivoluzionario gioco open world, ma una capsula del tempo.
Oltre 100 brani musicali con licenza distribuiti su nove diverse stazioni radio all'interno del gioco. Tra questi, i successi di Blondie, Hall & Oates, Frankie Goes to Hollywood, A Flock of Seagulls e molti altri.
«Vice City» ha capito una cosa fondamentale: la musica è più di un semplice sottofondo. Definisce un'epoca, crea un'ambientazione e genera una risonanza emotiva che va ben oltre il gameplay. Quando guidi una Stinger per le strade illuminate dalle luci al neon e dalla radio risuona «I Ran (So Far Away)», allora sei negli anni '80. Anche se non l'hai mai provato.
Solo due anni dopo (WHAT A TIME TO BE ALIVE), «GTA: San Andreas» ha ripetuto la ricetta del successo e ha completato quella che è ancora oggi la seconda tripletta di sviluppatori nel mondo dei videogiochi (il primo posto spetta a Squaresoft per «Final Fantasy VII – IX»).
La serie «Need for Speed» e numerosi altri giochi di corse hanno seguito un percorso simile. Tuttavia, hanno puntato su brani contemporanei e si sono affermati come trampolino di lancio per artisti emergenti.
E «FIFA»? Ne parliamo tra un attimo.
La musica non viene utilizzata solo come accompagnamento, ma può anche essere un elemento centrale del gioco. La serie «Dance Dance Revolution» di Konami ha debuttato nel 1998 su Playstation e nelle sale giochi. Il gameplay richiede l'inserimento corretto dei comandi visualizzati sui pulsanti a tempo con la musica, sia tramite gamepad sia usando il corpo su un tappetino da ballo o su una pedana.
Nel 2004 è iniziata la serie con brani musicali concessi in licenza, gettando le basi per il boom degli strumenti musicali di plastica negli anni successivi. «Guitar Hero» e «Rock Band» hanno trasformato i salotti di tutto il mondo in palchi improvvisati e hanno dato un'idea di cosa significhi essere una rockstar. Anche se con quelle chitarre economiche per bambini al collo sembravamo ridicoli.
I giochi hanno incassato così tanto che persino le due persone dei Beatles rimaste hanno deciso di concedere i diritti per «The Beatles: Rock Band».
Con il successo arriva l'inevitabile problema: l'esplosione dei costi. Man mano che sempre più sviluppatori riconoscono il valore delle colonne sonore con licenza, i prezzi aumentano in modo esponenziale. La colonna sonora di «Saints Row 2» è costata già un milione di dollari nel 2008.
Ancora più problematico: le licenze hanno una data di scadenza. Alla scadenza del contratto, se questo non viene rinnovato, il gioco dovrà essere rimosso dagli store online oppure ripubblicato con una colonna sonora ridotta. «GTA: Vice City» ha subito lo stesso destino nel 2012: alcune delle canzoni più iconiche sono state rimosse, tra cui «Bark at the Moon» di Ozzy Osbourne, «Wow» di Kate Bush e «Billie Jean» di Michael Jackson.
«Alan Wake» è scomparso completamente dagli store digitali nel 2017 perché le licenze musicali erano scadute. Solo dopo una nuova trattativa il gioco è tornato. Anche in questo caso con colonna sonora incompleta: «Space Oddity» di David Bowie è stata rimossa definitivamente.
Questa esperienza ha reso il settore più cauto. I franchise di giochi sportivi e di corse continuano a puntare sulla musica con licenza, ma oltre a questo gli studi di sviluppo sono diventati più cauti. Comprensibile: anche se esiste una canzone che si adatta perfettamente alla visione artistica, le aziende orientate al profitto si chiedono se la sua inclusione giustifichi lo sforzo.
Allo stesso tempo, ci sono sempre giochi che dimostrano che ne vale la pena: «Life is Strange» è di per sé un'avventura narrativa davvero fantastica. Tuttavia, l'eccezionale colonna sonora fa salire il dramma misterioso di Max Caulfield di altri due livelli. Ricordo ancora quanto mi abbia colpito l'inizio di «Spanish Sahara» dei Foals.
Il recente «Lost Records: Bloom & Rage» dello stesso sviluppatore segue questo approccio e dimostra che c'è ancora spazio per colonne sonore curate con attenzione. Giochi in cui ogni brano è stato scelto appositamente per sottolineare un ritmo emotivo.
So per esperienza diretta che le colonne sonore con licenza possono avere un impatto duraturo. E non mi riferisco solo ai gusti musicali.
Fino ai primi anni 2000 ero un ascoltatore passivo di musica. Certo, alcuni artisti mi piacevano più di altri e possedevo alcuni CD. Ma allora la musica non era una parte particolarmente importante della mia vita. Le cose sono cambiate con «FIFA 2004».
Non ho mai giocato a questo gioco. Ma il disco girava senza sosta nella PlayStation 2 di uno dei miei migliori amici. Anche lui era raramente attivo al controller, perché era impegnato a fumare spinelli che, per dimensioni e potenza, avrebbero fatto sudare freddo persino Snoop Dogg. In sottofondo si sentiva invece la colonna sonora del gioco sportivo: Kasabian, The Caesars, Kings of Leon. Band che le radio tradizionali mi hanno finora negato. Mi sono innamorato di questo sound.
I negozi di dischi sono diventati la mia seconda casa. Online ho poi trovato persone con i miei stessi interessi su Myspace (RIP) e Last.FM.
E poiché nella mia vita non riesco a fare nulla a metà, è diventata un'ossessione che ha presto definito anche la mia vita professionale. Sono approdato alla rivista RCKSTR Magazine, ormai chiusa, dove per 15 anni ho potuto dilungarmi sul mio amore per la musica. A tal fine, ho intrapreso una carriera musicale di nicchia e di breve durata con più entusiasmo che talento e ho imposto alle mie conoscenze delle compilation musicali con la stessa insistenza di una persona promotrice di Greenpeace alla stazione centrale.
Niente di tutto questo sarebbe successo senza quella partita di calcio, che ancora oggi non ho mai giocato.

Si dice che le colonne sonore con licenza non riescano mai a sviluppare la stessa solennità di una colonna sonora originale. È davvero così?
Per molte persone, queste colonne sonore trovano orecchie attente durante gli studi. Plasmano i nostri gusti musicali, influenzano la nostra identità e possono – come nel mio caso – determinare praticamente tutta la nostra vita. Può sembrare melodrammatico, ma chiedi a chiunque abbia più di 30 anni se riesce ad ascoltare «All Star» degli Smash Mouth senza pensare a «Shrek».
Il futuro delle colonne sonore dei giochi con licenza rimane incerto. L'aumento dei costi, le complicate trattative per le licenze e il rischio che le canzoni possano scomparire dai giochi rendono la cosa poco allettante per gli sviluppatori.
Ma forse «GTA VI» riporterà questa tradizione sotto i riflettori. Rockstar ha già lasciato intendere nell'annuncio che la colonna sonora avrà nuovamente un ruolo fondamentale. E se c'è qualcuno che ha le risorse e l'impegno necessari per lanciare nuove tendenze, sono proprio le persone promotrici di quella che potrebbe essere la più grande uscita di videogiochi di tutti i tempi.
Lo scopriremo nel novembre 2026*.
*Oppure no. Le date di uscita di Rockstar sono affidabili quanto un patrigno che «esce solo per comprare le sigarette».
Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.
Questa è un'opinione soggettiva della redazione. Non riflette necessariamente quella dell'azienda.
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