
Recensione
«Reanimal» alla prova: atmosfera top, gameplay flop
di Kevin Hofer

Il goblin più scontroso del mondo ha aspettato questo momento per nove anni: "Styx: Blades of Greed" mi spedisce in un enorme mondo semi-aperto. Ma si tratta di oro vero o solo di oro da scemo a buon mercato?
Mi accovaccio su un cornicione, a dieci metri da terra, e osservo tre guardie. Una pattuglia in un semicerchio regolare, la seconda si appoggia a una torcia e sbadiglia. La terza, questo è il problema, si trova esattamente nel punto in cui devo essere.
Sotto di me, si estende la città «The Wall»: un nugolo di ponti a più piani, archi e sovrastrutture fatiscenti, incastrati nei pilastri di un enorme viadotto. La luce sfarfalla. Una porta cigola da qualche parte. E penso: questo è esattamente il gioco che volevo.

Scene come queste rendono «Styx: Blades of Greed» un'esperienza potente. Cyanide Studio ha impiegato nove anni per lavorare a questo terzo capitolo. In alcuni momenti, questo tempo di sviluppo può essere percepito nell'architettura dei livelli, negli altriché attraverso il mondo e nel posizionamento delle guardie.
E poi ci sono le scene di gioco come questa.
E poi ci sono altri momenti. Ma prima di tutto.
Per chi non avesse ancora avuto il dubbio piacere di conoscere il peggior goblin della storia dei videogiochi: Styx è un piccolo ladro maestro, verde ed estremamente cinico, che sgattaiola, si arrampica e uccide nel complesso mondo fantasy del continente Iieriano fin dal primo capitolo «Master of Shadows» (2014). La serie è sempre stata messa in ombra dai grandi blockbuster stealth, ma non è mai stata poco interessante: i livelli erano verticali e costruiti in modo intelligente, il protagonista era un gradito cambiamento rispetto all'archetipo dell'assassino stoico.

Ho iniziato «Blades of Greed» con chiare aspettative: Volevo che Cyanide portasse finalmente la serie al livello successivo. Più libertà, più profondità, meno la sensazione di essere guidati in un gioco che mi dice esattamente cosa fare. Le promesse di un mondo di gioco aperto e di nuovi poteri sembravano promettenti e a volte meravigliosamente spaventose. Styx senza guard rail? Potrebbe essere fantastico. O caotico.
La storia riprende subito dopo la fine della seconda parte «Shards of Darkness». Styx ora ha il suo equipaggio, uno zeppelin rubato - che sembra più assurdo di quanto non sia - e un nuovo vecchio obiettivo: il Quarzo, un misterioso minerale blu incandescente che non solo può rubare, ma anche letteralmente assorbire, conferendogli nuove abilità soprannaturali.
L'inghippo: il Quarzo è un minerale che non può essere rubato.
La fregatura: il quarzo è pericoloso e, da qualche parte nel profondo del cranio di Styx, una voce chiamata Flux inizia a sussurrare. Il gioco svela il vero significato di questa voce solo a piccoli passi, a volte troppo piccoli.

Le tre ambientazioni - «The Wall», «Turquoise Dawn» e «le rovine di Akenash» - sono eccellenti nella loro concezione di base. Sono separate l'una dall'altra, ma un motivo le attraversa tutte: la verticalità. Mi muovo costantemente al di sopra, al di sotto e tra le strutture.
«Il muro» è l'introduzione al gioco. Si tratta di una gigantesca fortezza di confine, costruita nelle arcate di un viadotto altrettanto gigantesco, la cui altezza ti fa girare la testa e la cui complessità ti stupisce. Continuo a scoprire nuovi livelli, scorciatoie e punti di vista.

«Akenash», la città elfica in rovina, emana una bellezza malinconica che non mi sarei mai aspettato in un gioco di questa portata. «Turquoise Dawn» rappresenta l'antitesi atmosferica. Al posto della pietra e della disciplina, domina la natura: passerelle, piattaforme di legno, sentieri sopraelevati che appaiono organici e sono imprevedibili proprio per questo.
La storia in sé, purtroppo, è un po' troppo lunga.
La storia stessa è purtroppo l'anello più debole. Inizia in modo promettente, ma poi si perde in un susseguirsi di «Hol tre quarti, poi su» a volte per ore, senza una sola cutscene. Quando arrivano, alcune sembrano incoerenti o incompiute, i dialoghi non sono all'altezza dell'intensità delle scene.

Il gameplay stealth è ciò che ha sempre reso forte la serie e «Blades of Greed» continua questa tradizione. Niente di tutto questo è rivoluzionario. Chiunque abbia familiarità con i predecessori si sentirà subito a casa: lo stesso principio di base, la stessa filosofia. Guarda, aspetta, cogli il momento giusto.

Le novità principali sono le opzioni di movimento ampliate o migliorate - doppio salto, corsa a muro, scivolamento e rampini - e i poteri del Quarzo: Mind Control, Time Shift, Flux Blast. Tutto questo dà al giocatore più strumenti, più percorsi, più opzioni. Le basi sono solide. Ma c'è una grossa fregatura.
L'intelligenza artificiale delle guardie è molto forte.
L'intelligenza artificiale delle guardie è imprevedibile, e non in senso positivo. In un gioco stealth, l'intelligenza degli avversari non è una questione secondaria, ma il prerequisito fondamentale per creare suspense. Ed è proprio qui che «Blades of Greed» si indebolisce notevolmente. Ci sono momenti in cui sono a malapena nascosto, a malapena nell'ombra e la guardia mi passa davanti con calma.
E poi c'è il caso opposto: mi intrufolo in un passaggio che ho percorso dieci volte senza problemi e vengo improvvisamente scoperto attraverso un muro. Questa non è una sfida alla furtività. Questa è incoerenza.

Il vero problema: un gioco stealth si basa sulla sensazione che le guardie siano davvero pericolose, che un errore abbia delle conseguenze e che il successo si basi sulla tua abilità. Se l'IA è a volte cieca e a volte chiaroveggente, sgattaiolare perde il suo fascino. Inoltre, i nemici sembrano spesso stupidi e intercambiabili.
Il livello di crafting, invece, non è un'esperienza da poco.
Il livello di crafting, invece, funziona bene. Pozioni, bulloni, lanci di sabbia. Tutto può essere utilizzato in modo tattico ed è inserito in modo sensato nel gioco. Spegnere le luci, piazzare trappole, posizionare bottiglie avvelenate: Tutto questo dà profondità al gioco e premia la preparazione. Chi padroneggia il mestiere vivrà molti momenti soddisfacenti nonostante le debolezze dell'IA.
La telecamera si rivela un punto debole negli spazi ristretti. E sono sorprendentemente tanti, anche in un mondo di gioco aperto. Più volte perde la visione d'insieme: I punti di arrampicata scompaiono dietro i muri, le uscite si spostano fuori dall'immagine, la visuale si inclina con angolazioni strane. Questo non è dovuto tanto ai livelli quanto al lavoro della telecamera stessa e, in un gioco stealth che si basa su una chiara visione d'insieme, ciò diventa rapidamente fastidioso.
Inoltre, ci sono dei problemi con la telecamera.
Inoltre, ci sono problemi nel controllare i passaggi di arrampicata. A volte Styx si aggrappa automaticamente ai bordi quando non vuoi che lo faccia, oppure sbaglia i salti perché la telecamera non trasmette correttamente la distanza. Queste imprecisioni portano regolarmente a morti non necessarie.

Questa sfocatura è evidente anche nelle battaglie aperte. Le manovre di schivata non sono sempre così precise. La richiesta di colpi a volte è incoerente e negli spazi stretti perdo rapidamente il controllo della situazione a causa della telecamera. Questo è particolarmente fastidioso perché «Blades of Greed» vede il combattimento più come una soluzione di emergenza che come un elemento centrale. Anche in questo caso, i controlli e la panoramica dovrebbero essere più affidabili.
A parte questo, non ho riscontrato alcun problema tecnico in senso classico. «Blades of Greed» ha funzionato in modo stabile alla mia prova, senza crash, senza bug evidenti, senza cali di prestazioni. Ciò rende ancora più fastidioso il fatto che la telecamera e i controlli - le interfacce più basilari tra il giocatore e il mondo di gioco - manchino di una messa a punto.
Questo è un punto che non voglio ignorare perché è stato personalmente nella mia mente: Styx è diventato più calmo. Non più calmo nel senso di più maturo, ma nel senso di più pallido. I commenti sarcastici, l'autoironia sfacciata, le strizzate d'occhio agli ideali eroici... c'è ancora tutto, ma non si può dire che non ci sia un'altra cosa. Tutto questo è ancora presente, ma in dosi più misurate. E i personaggi di supporto del suo equipaggio, tra tutti quelli che dovrebbero fornirgli un contrasto, sono così pallidi e mal espressi che li dimentico in fretta.

Quello che rimane è uno Styx che è ancora abbastanza affascinante da portarti in giro per venti ore. I suoi discorsi da goblin malvagio mi hanno fatto sorridere di tanto in tanto. Ma chi ha amato i predecessori per il loro umorismo, qui proverà una certa disillusione. Il goblin è sopravvissuto. Solo il suo strumento più affilato, la sua personalità, è diventato un po' più spigoloso.
«Styx: Blades of Greed» mi è stato fornito da Cyanide Studio per PC. Il gioco è disponibile per PS5, Xbox Series X/S e PC dal 19 febbraio.
"Styx: Blades of Greed" è un gioco dai contrasti estremi. Da un lato, c'è probabilmente il level design verticale più impressionante che il genere stealth abbia visto negli ultimi anni. Quando sono appeso ai pilastri del "Muro" a centinaia di metri di altezza, il gioco sviluppa un effetto di risucchio che ricorda i momenti migliori dei suoi predecessori. I nuovi strumenti di mobilità e il crafting tattico invitano alla sperimentazione e premiano i pianificatori pazienti.
D'altra parte, questa solida base è minata da un'IA molto incoerente e da difetti tecnici nella telecamera e nei controlli. È frustrante quando un piano perfetto fallisce non per la tua incompetenza, ma per le meccaniche di gioco.
Anche la narrazione pallida e l'umorismo scialbo di Styx costano al titolo preziosi punti di simpatia. Alla fine, ciò che rimane è una solida avventura stealth per puristi a cui manca il tocco finale per rivendicare il trono del genere.
Pro
Contro
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