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Kim Muntinga
Recensione

Oro al posto dell'obbedienza: la "Corona dell'Avidità" alla prova

Kim Muntinga
16/4/2026
Traduzione: tradotto automaticamente
Immagini: Kim Muntinga

Dai tempi di "Majesty", gli appassionati di strategia aspettavano un degno successore. "Crown of Greed" mira a colmare questa lacuna: con regole indirette, oscurità slava e un sistema aureo che decide tutto.

Indosso la corona, vedo il campo dei mostri sulla mappa e sono apparentemente impotente. Nessun clic sui soldati, nessun ordine di attacco, nessuna avanzata. Invece, apro la mia casa del tesoro, piazzo una taglia e aspetto. «Crown of Greed» mette subito in chiaro che il potere qui non si basa sul controllo, ma sulla pazienza, sul calcolo e sulla speranza che altri risolvano i miei problemi.

Questa perdita di controllo non è un problema.

Questa perdita di controllo non è un espediente, ma il fulcro del gioco. Non vuole essere un classico gioco di strategia in tempo reale. Mi costringe a cambiare le mie abitudini. Non do ordini. Io seduco.

Il mondo è avvolto dalla nebbia e io decido dove vale la pena intervenire.
Il mondo è avvolto dalla nebbia e io decido dove vale la pena intervenire.

Con «Crown of Greed», lo studio indie polacco Blum Entertainment osa adottare questo approccio insolito, mettendo al centro del gioco una vecchia idea di design che è stata a lungo considerata di nicchia. Invece di un controllo diretto, il gioco si affida costantemente a un controllo indiretto attraverso incentivi e ricompense.

La questione cruciale non è il modo in cui comando le unità, ma se questo sistema funziona per ore e ore. Questo è esattamente ciò a cui ho pensato negli ultimi giorni.

L'eredità di «Maestà»

Per classificare «Crown of Greed», vale la pena dare uno sguardo al passato. «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» è stato pubblicato nel 2000 ed era una piccola meraviglia: un gioco di strategia senza controllo diretto che costringeva i giocatori a dirigere i propri eroi attraverso le ricompense. Aveva fascino, profondità e una fedele base di fan.

Il successore «Majesty 2» purtroppo non è stato all'altezza dell'originale nel 2009. Non aveva il fascino del primo gioco, anche se sviluppava ulteriormente il concetto di controllo indiretto e ampliava la campagna. Da allora, c'è stato un vuoto che vari progetti indie hanno cercato di colmare, senza però riuscire a svilupparlo veramente.

Nella fucina, miglioro armi e armature e quindi aumento la forza dei miei eroi.
Nella fucina, miglioro armi e armature e quindi aumento la forza dei miei eroi.

«Crown of Greed» è il tentativo più serio fino ad oggi insieme a «Lessaria». Questo è già evidente nelle prime ore di gioco. Blum Entertainment ha compreso l'originale e lo ha ampliato con le proprie idee: un sistema di tratti che ricorda «Darkest Dungeon», un mondo oscuro con echi di folklore slavo e una struttura della campagna che vuole essere più di un semplice omaggio.

Il gameplay: quando l'oro sostituisce le decisioni

Nel gameplay pratico, «Crown of Greed» traduce la sua promessa centrale in un sistema di marchi, priorità e probabilità. Non sono io a decidere chi agisce, ma quali compiti sono abbastanza interessanti da essere assunti volontariamente. Questo cambiamento rende il gioco più indiretto, ma strategicamente molto più impegnativo. L'oro non sostituisce l'oro, ma i compiti più interessanti.

L'oro non sostituisce le decisioni, ma le rende più complesse. Anche se stabilisco delle taglie in chiare gradazioni - cento, duecento, cinquecento o addirittura mille oro - spesso non è chiaro quale eroe affronterà effettivamente la missione. Più oro aumenta la probabilità, ma non garantisce nulla. Soprattutto quando ci sono diversi obiettivi in competizione, il sistema può sembrare a volte opaco. Investo consapevolmente e rimango comunque sorpreso.

Gli eroi esitano durante la missione contrassegnata. La ricompensa è troppo bassa o altri obiettivi sono più attraenti.
Gli eroi esitano durante la missione contrassegnata. La ricompensa è troppo bassa o altri obiettivi sono più attraenti.

Il reclutamento ha un ruolo centrale. I nuovi eroi non vengono creati automaticamente, ma vengono reclutati attivamente tramite edifici specializzati. La loro classe è legata al rispettivo edificio, ma le caratteristiche dell'eroe casuale le scopro solo in seguito.

All'inizio, questi edifici sono strettamente limitati: ad esempio, due cacciatori dal campo dei cacciatori o due guerrieri dalla caserma. In seguito, questi limiti possono essere aumentati grazie ai potenziamenti.
In alternativa, posso costruire un altro edificio, ma questo è molto più costoso rispetto alla costruzione iniziale e a lungo termine impegna più oro. Il reclutamento diventa quindi una decisione economica con un effetto di ritardo: non solo pianifico chi mi serve, ma anche quando posso permettermi di ottenere l'eroe o l'eroina in primo luogo.

Nel campo dei cacciatori, recluto cacciatori (combattenti a distanza) che attaccano i mostri da una distanza di sicurezza.
Nel campo dei cacciatori, recluto cacciatori (combattenti a distanza) che attaccano i mostri da una distanza di sicurezza.

Gli eroi stessi seguono le loro ponderazioni. I tratti influenzano quali marchi privilegiano, quanto sono disposti a rischiare e quando abbandonano i compiti. Questa logica è coerente, ma non apertamente prevedibile. Posso leggere le tendenze, ma non forzare le decisioni. Questo crea dinamismo, ma costa in termini di affidabilità.

Questo aspetto diventa particolarmente evidente quando diversi sistemi si incastrano tra loro. Le nuove reclute competono con gli eroi esistenti per ottenere missioni redditizie, mentre le risorse sono impegnate nelle battaglie in corso e nuove minacce emergono altrove. Invece di fasi di gioco chiare, c'è una costante pressione a prendere decisioni.

Una taglia sufficientemente alta porta il movimento nel gioco: improvvisamente la missione è prioritaria.
Una taglia sufficientemente alta porta il movimento nel gioco: improvvisamente la missione è prioritaria.

Resta un problema strutturale: L'iniziativa proviene quasi esclusivamente dal mio intervento «» . Gli eroi raramente esplorano la mappa da soli o attaccano gli stock nemici senza incentivi espliciti. Soprattutto nei primi minuti di gioco, sono stato notevolmente sopraffatto da questa situazione perché il gioco non comunica adeguatamente cosa si aspetta da me. Tuttavia, non appena l'ho capito, la situazione è cambiata rapidamente. Il sistema prende piede, i processi diventano più chiari. Improvvisamente, questo gameplay indiretto è davvero divertente.

Eroi tra volontà e calcolo

Dieci classi di eroi popolano il mio regno, ognuna con le proprie specialità e preferenze. I berserker tendono a soluzioni più dirette, i furfanti reagiscono con più forza alle offerte lucrative, i cavalieri preferiscono compiti sicuri in un terreno familiare. Sembrano modelli chiari, ma nel gioco si manifestano in modo più sottile.

Ogni eroe ha caratteristiche individuali che influenzano il suo comportamento nel gioco.
Ogni eroe ha caratteristiche individuali che influenzano il suo comportamento nel gioco.

Le decisioni non si basano su regole fisse, ma su pesi. I tratti spostano le priorità, non le fissano. Gli eroi esitano, annullano i piani o scelgono deviazioni se il rischio e la ricompensa non corrispondono. Questo conferisce loro personalità senza renderli prevedibili.

Che cosa manca

Cosa manca: gli eroi si sviluppano a malapena all'interno di una missione. Il sistema di livelli c'è, ma è piatto. Dopo un lungo scenario, i miei veterani non si sentono molto più potenti rispetto all'inizio. Questo diminuisce il legame emotivo.

Posso resuscitare gli eroi caduti nel cimitero se il mio villaggio ha un mausoleo.
Posso resuscitare gli eroi caduti nel cimitero se il mio villaggio ha un mausoleo.

Rodovia: un mondo sullo sfondo

Il mondo in cui è ambientato Crown of Greed si chiama Rodovia. Non si impone. Le foreste, le paludi, le rovine e i villaggi abbandonati sono disegnati in modo chiaro, ma volutamente poco spettacolare.

I riferimenti alla Slavia sono molto chiari.

I riferimenti al folklore slavo sono evidenti, ma contenuti. I mostri e le fazioni non appaiono esotici, ma piuttosto familiari e cupi. Rodovia non racconta una storia sul bene e sul male, ma sul controllo, sulla stabilità e sulla lenta avanzata del caos. Questo si adatta alle meccaniche: Il mondo risponde all'incuria, non alle narrazioni.

Tra una missione e l'altra, investo i punti raccolti in abilità e miglioro il mio regno a lungo termine.
Tra una missione e l'altra, investo i punti raccolti in abilità e miglioro il mio regno a lungo termine.

Invece di una sandbox aperta, una campagna struttura l'azione. Consiste in scenari chiaramente definiti, ognuno dei quali introduce nuove condizioni, nemici o vincoli economici. In questo modo, il gioco sblocca gradualmente nuovi sistemi, opzioni e livelli di complessità. Allo stesso tempo, gli obiettivi rimangono chiaramente formulati, spesso deliberatamente definiti in modo ristretto.

Le missioni stabiliscono obiettivi chiari, mentre i compiti opzionali rimangono anch'essi ben definiti e lasciano poco spazio di manovra.
Le missioni stabiliscono obiettivi chiari, mentre i compiti opzionali rimangono anch'essi ben definiti e lasciano poco spazio di manovra.

In termini narrativi, la campagna rimane sullo sfondo. Fornisce un contesto, ma non un'ancora emotiva. I personaggi emergono a malapena, i conflitti sono accennati, non giocati. L'attenzione è rivolta a perfezionare il sistema pezzo per pezzo. Rodovia cambia non tanto per colpi di scena quanto per esigenze crescenti.

La mappa del mondo di Rodovia collega i singoli scenari e struttura la campagna.
La mappa del mondo di Rodovia collega i singoli scenari e struttura la campagna.

«Crown of Greed» mi è stato fornito da Blum Entertainment. Il gioco è disponibile per PC dal 31 marzo.

In breve

Un degno erede di "Maestà" con chiare debolezze

"Crown of Greed" funziona in modo diverso rispetto ai classici giochi di strategia. Non do ordini diretti, ma imposto incentivi e devo convivere con il fatto che non tutte le decisioni vengono attuate come le pianifico io.

Ci vuole un po' per abituarsi. L'inizio è accidentato, e il gioco spiega solo in modo limitato cosa si aspetta da me. Anche più avanti, alcuni processi restano difficili da comprendere, e gli eroi si sviluppano meno fortemente di quanto vorrei.

Tuttavia, non appena il sistema entra in atto, si crea un flusso di gioco che si distingue chiaramente dagli altri rappresentanti del genere. Le decisioni sembrano più indirette, ma non arbitrarie. Ho influenza senza poter controllare tutto.

In definitiva, l'idea è valida. Non sempre pulito, non sempre confortevole, ma abbastanza autosufficiente da essere ricordato.

Pro

  • Concetto di gioco insolito con controllo indiretto invece del classico
  • Flusso di gioco indipendente e dinamico attraverso decisioni autonome degli eroi
  • Atmosfera coerente e contenuta con un'atmosfera cupa
  • Sviluppo successivo e riuscito dell'idea di Maestà con approcci propri

Contro

  • Priorità parzialmente opaca per obiettivi concorrenti
  • Basso attaccamento emotivo alle unità a causa del sistema di livelli piatti
Immagine di copertina: Kim Muntinga

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