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Retroscena

30 anni di "Tomb Raider": come ho perso e ritrovato Lara

Kevin Hofer
25/10/2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Il 25 ottobre 1996 uscì "Tomb Raider", inizialmente per Sega Saturn, poco dopo per PC e Playstation. 30 anni dopo, Lara Croft è una delle figure più note della storia dei videogiochi.

Ho dodici anni quando, nel 1996, mi ritrovo in quella grotta sulle Ande e mi innamoro. Non della protagonista Lara Croft, ma del gioco «Tomb Raider». Per la prima volta nella mia giovane vita da gamer, ho la sensazione di essere dentro il gioco.

Fatico a credere a quanto Lara si muova con scioltezza e agilità. Grazie alle sue abilità di arrampicata, il gioco acquisisce una verticalità inedita. Non solo: gli scontri con pipistrelli, lupi e dinosauri fanno schizzare l'adrenalina alle stelle. Con la prospettiva di oggi, tutto questo è ovviamente superato. Il sistema di controllo "a carro armato" è tutt'altro che dinamico e i combattimenti con la mira automatica sono poco impegnativi.

Quando il T-Rex mi è corso incontro, me la sono fatta quasi addosso.
Quando il T-Rex mi è corso incontro, me la sono fatta quasi addosso.
Fonte: Crystal Dynamics

Impegnativi sono invece gli enigmi. Oggi gli oggetti con cui posso interagire mi "urlano" quasi contro. Nel 1996 non esisteva nulla del genere. Devo scoprire da solo che alcuni blocchi possono essere spostati. Posizionarsi davanti al blocco, tenere premuto il tasto azione, premere la croce direzionale. Passano ore prima che io lo capisca.

Da allora ne ho passate innumerevoli nei giochi di «Tomb Raider». Sebbene l'amore si sia spento dopo i primi tre capitoli, è tornato ad accendersi con la trilogia Survivor negli anni 2010. Con l'imminente remake del primo capitolo, «Legacy of Atlantis», il mio fuoco dovrebbe tornare a bruciare.

30 anni, tanti volti. Lara si è reinventata costantemente nel corso del tempo.
30 anni, tanti volti. Lara si è reinventata costantemente nel corso del tempo.
Fonte: Crystal Dynamics

Da Laura Cruz a Lara Croft

Il primo capitolo è sviluppato da Core Design, uno studio britannico noto fino ad allora soprattutto per «Rick Dangerous». Il team principale è composto da cinque persone: il creatore della serie Toby Gard, Paul Douglas, Gavin Rummery, Neal Boyd e Heather Gibson. Ricevono aiuto puntuale, ad esempio per il porting su Saturn o per la musica.

All'inizio l'eroina ha un aspetto completamente diverso. Il team scarta l'idea di un eroe maschile perché troppo simile a «Indiana Jones», quindi si decide di puntare sulla mercenaria sudamericana Laura Cruz. Solo nel corso dello sviluppo diventa la britannica Lara Croft. Si dice che il team abbia preso il suo cognome da un elenco telefonico inglese. Come modelli di riferimento vengono usati il personaggio dei fumetti Tank Girl e la cantante Neneh Cherry. I primi concept art mostrano Lara con un mazzo di teste mozzate. Abbastanza punk per la Contessa di Abingdon.

Con le teste in mano, Lara sembra tosta.
Con le teste in mano, Lara sembra tosta.
Fonte: Crystal Dynamics

Del resto, nella fase iniziale molte cose sono diverse. Il padre di Lara si chiama ancora Lord Henshingly Croft; il nome di battesimo Richard lo riceve solo per il film del 2001. I suoi genitori sono ancora vivi e la evitano solo perché non approvano il suo stile di vita poco aristocratico. E secondo la biografia ufficiale, Lara teme una sola cosa al mondo: il corgi di sua zia, che l'ha morsa più volte.

Al suo debutto, Lara è composta da circa 250 poligoni. Nel corso degli anni il numero sale a 6292 in «Legend» e 32 816 in «Underworld» (2008), che nel 2010 le vale un Guinness World Record come «personaggio di videogioco più dettagliato». In «Rise of the Tomb Raider» (2015) sono 200 000. Un altro dettaglio oggi difficilmente immaginabile: nel primo capitolo manca la famosa coda di cavallo di Lara. Collideva costantemente con il suo corpo, motivo per cui gli sviluppatori la rimossero.

Il mio amore vacilla

«Tomb Raider II» introduce i veicoli nella serie nel 1997. Chi ha letto il mio articolo sul remaster sa quanto poco li apprezzi. Una novità è anche Winston, il maggiordomo di Lara. Nel gioco è tecnicamente un nemico, perché segue Lara ovunque. Io e molti altri lo chiudiamo nella cella frigorifera di Croft Manor. Perché durante il percorso a ostacoli in giardino mi intralcia continuamente, impedendomi di fare nuovi record. La gag diventa in seguito canonica. In un DLC di «Rise of the Tomb Raider» c'è una nota in cui Winston si lamenta della sua quasi ipotermia.

Il controllo dei veicoli nel secondo capitolo era un incubo.
Il controllo dei veicoli nel secondo capitolo era un incubo.
Fonte: Crystal Dynamics

Il terzo capitolo esce nel novembre 1998. Per la prima volta, un capitolo non è più strettamente lineare e all'inizio scelgo tra tre ambientazioni. Nel frattempo ho 14 anni e, da classico ritardatario, sto appena scoprendo la mia preferenza per il genere femminile. Il sex symbol Lara arriva proprio al momento giusto. A proposito, il fatto che il suo seno fosse un errore di programmazione è un mito. Toby Gard rispose sarcasticamente a una domanda fuori luogo durante un'intervista, e da lì nacque la leggenda. Ma il seno di Lara non mi trattiene a lungo. Il gameplay, l'impostazione e la storia sono semplicemente sempre la stessa cosa. Come anche i capitoli successivi.

Con il terzo capitolo, Lara ha raggiunto definitivamente lo status di sex symbol.
Con il terzo capitolo, Lara ha raggiunto definitivamente lo status di sex symbol.
Fonte: Crystal Dynamics

Lara-Mania: dal gioco alla popstar

Dopo il successo dei primi capitoli, Lara diventa un fenomeno ben oltre l'industria dei videogiochi. Ecco alcuni esempi:

  • Nel giugno 1997 posa sulla rivista «The Face» con outfit virtuali di Gucci e Alexander McQueen. Si dice che fino ad aprile 2025 abbia adornato oltre 2300 copertine di riviste.
  • Skateboard, boxer, spazzolini da denti, cioccolatini e penne stilografiche di lusso. Quasi non esiste prodotto che non venga marchiato con Lara.
I'm a Barbie girl, in a Barbie world – Sì, esiste anche una Lara Barbie.
I'm a Barbie girl, in a Barbie world – Sì, esiste anche una Lara Barbie.
Fonte: Crystal Dynamics
  • Lara può anche tramandare il suo nome. Ad esempio, ad Amsterdam crescono i tulipani Lara. Un cavallo da corsa, invece, non può essere chiamato come lei. La paura è troppo grande che il ronzino possa fallire al primo ostacolo.
  • Nel 2002, non è un'attrice, ma la Lara digitale a firmare un contratto di rappresentanza con l'agenzia Creative Artists Agency.
  • Nel marzo 1998, la Paramount si assicura i diritti mondiali per l'adattamento cinematografico. Angelina Jolie si fa allenare da soldati SAS per il ruolo e porta il suo vero padre, Jon Voight, davanti alla telecamera nel ruolo di Lord Croft. Dopo un secondo capitolo, la serie cinematografica si spegne, ma vive un reboot nel 2018. Questa volta con Alicia Vikander nel ruolo principale. Attualmente sono in corso le riprese di una serie live-action su Amazon Prime con Sophie Turner nel ruolo di Lara.
Nel corso degli anni ci sono stati molti modelli di Lara, e anche attrici. Alicia Vikander – qui in foto – è già stata sostituita da Sophie Turner.
Nel corso degli anni ci sono stati molti modelli di Lara, e anche attrici. Alicia Vikander – qui in foto – è già stata sostituita da Sophie Turner.
Fonte: Crystal Dynamics

Crollo e ripartenza

Dal 1996 al 2003 esce un nuovo capitolo ogni anno. Questo si paga caro. «The Angel of Darkness» (2003) ha da solo più grafici di quanti fossero i dipendenti dell'intero team precedente, eppure diventa il punto più basso. Recensioni pessime e problemi tecnici a nastro. Eppure c'è ambizione. Lara per la prima volta si intrufola e compra le sue armi da un banco dei pegni parigino. La musica viene registrata dal compositore Peter Connelly negli Abbey Road Studios. Una curiosità: la Gioconda nel livello del Louvre porta il volto di Connelly dopo una notte brava, inserito di nascosto dal programmatore Andrea Cordella.

Dopo il terzo capitolo ho mollato. Non ho mai giocato a «The Angel of Darkness».
Dopo il terzo capitolo ho mollato. Non ho mai giocato a «The Angel of Darkness».
Fonte: Crystal Dynamics

La ripartenza arriva nel 2006 con «Legend» di Crystal Dynamics. Toby Gard torna come co-autore e Zip e Alister all'auricolare fanno sì che Lara non debba più parlare da sola. Il remake del primo capitolo «Anniversary» (2007) introduce un anno dopo la prima mira libera della serie. Per «Underworld» (2008), Crystal Dynamics realizza il motion capture con la campionessa di ginnastica Heidi Moneymaker, che diventerà poi la stuntwoman di riferimento di molti film Marvel.

Grazie alla campionessa di ginnastica Moneymaker, i movimenti di Lara diventano più realistici.
Grazie alla campionessa di ginnastica Moneymaker, i movimenti di Lara diventano più realistici.
Fonte: Crystal Dynamics

Mi perdo completamente questo primo reboot. Non per mancanza di interesse, ma per mancanza di tempo. A differenza del collega Phil, che a causa di «World of Warcraft» ha dovuto fare un anno fuori corso all'università, all'epoca mi concentro sullo studio invece che sul gaming.

La trilogia Survivor rende Lara una sopravvissuta

Nel 2009 Square Enix si assicura i diritti di «Tomb Raider» dalla Eidos in difficoltà finanziarie. Il reboot del 2013 si chiama internamente «Tomb Raider: Ascension» ed è originariamente un gioco survival horror su un'isola. Il team giunge alla conclusione che è troppo lontano da «Tomb Raider» e sostituisce l'horror con la sopravvivenza. L'isola rimane, perché toglie tutto a Lara. Per lo stesso motivo, le doppie pistole devono cedere il passo all'arco, che è allo stesso tempo strumento e arma. Un milione di copie vendute in 48 ore, ad oggi sono 14,5 milioni. È il gioco di maggior successo del franchise.

L'arco è la star segreta di «Tomb Raider» (2013).
L'arco è la star segreta di «Tomb Raider» (2013).
Fonte: Crystal Dynamics

Il nuovo orientamento mi piace. Mi piace soprattutto che Lara diventi umana. Nei primi giochi è la Terminatrix senza cuore. Il titolo del 2013 mi mostra come è diventata quella persona. Anche i due titoli successivi sono buoni, ma, come già per la trilogia originale, offrono più o meno la stessa cosa.

«Rise of the Tomb Raider» (2015) trasforma la sopravvivenza in un sistema, con 16 materie prime, crafting in movimento e «I Shall Rise» di Karen O come canzone del titolo. «Shadow of the Tomb Raider» (2018) è guidato da Eidos Montreal e costruisce con Paititi l'hub più grande della serie fino a quel momento. Il contributo duraturo del terzo capitolo è l'accessibilità, poiché i livelli di difficoltà per arrampicata, combattimento ed enigmi possono essere impostati separatamente, il che vale allo studio un intervento al Game Accessibility Summit di Parigi.

Mi piace il lato umano di Lara nella trilogia Survivor.
Mi piace il lato umano di Lara nella trilogia Survivor.
Fonte: Crystal Dynamics

Ritorno alle origini

Nel 2022 Square Enix non naviga in buone acque, motivo per cui l'editore vende i diritti di «Tomb Raider» all'Embracer Group. Quest'ultima pianifica di continuare a raccontare la storia di Lara dopo «Underworld» del 2008 con «Tomb Raider: Catalyst». Inizialmente, però, esce un secondo remake del primo capitolo: il 12 febbraio 2027 arriva «Tomb Raider: Legacy of Atlantis».

Il gioco è realizzato da Flying Wild Hog e Crystal Dynamics. Trovo interessante come il gioco riuscirà a far incontrare le due Lara. La trilogia Survivor è narrativamente il prequel del personaggio del 1996 e quindi anche di «Legacy of Atlantis». Lara rimarrà la fredda Terminatrix o mostrerà il suo lato umano?

Il T-Rex festeggia il suo ritorno nel 2027.
Il T-Rex festeggia il suo ritorno nel 2027.
Fonte: Crystal Dynamics

Alla Gamescom ho già potuto dare una breve occhiata alla nuova Lara. Ma si è trattato più che altro di gameplay, del personaggio di Lara ho visto poco. In compenso, la coda di cavallo di Lara. Nel 1996 fu eliminata perché collideva con il suo corpo. Nel 2027 il motore la simula così accuratamente che può impigliarsi nello zaino e liberarsi di nuovo. 30 anni di progresso, misurati su un ciuffo di capelli.

Cinque persone nel 1996 hanno costruito un gioco che ha reso la terza dimensione un fenomeno di massa nel salotto di casa. Da 250 poligoni a 200 000, dal nome preso dall'elenco telefonico alla Contessa con una sua varietà di tulipano.

Buon 30° compleanno, Lara. E per favore, lascia Winston fuori dalla cella frigorifera prima che congeli.

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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