
Anteprima di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time»: com'è il remake del classico per N64?
Nintendo rispolvera uno dei migliori giochi di sempre. Ho giocato al remake di «Ocarina of Time» e ti svelo se il ritorno dell'eroe dalla tunica verde è riuscito appieno.
Dopo il fantastico remake di «Star Fox», Nintendo ci riprova e con «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» ci regala la versione rimasterizzata di un altro titolo per N64. Che non è un'impresa facile, visto che questo classico degli anni Novanta è considerato una pietra miliare nella storia dei videogiochi.
Durante un evento di anteprima organizzato da Nintendo, ho potuto immergermi nel mondo fantasy rivisitato di Hyrule prima dell'uscita del gioco. In una sessione di circa tre ore, ho vestito i panni di un Link giovane e poi adulto in varie parti del gioco. Ho vissuto l'inizio del gioco nella Foresta dei Kokiri e ho risolto gli enigmi nell'Albero Deku, ho esplorato la pianura e la città di Hyrule e alla fine ho percorso l'intero Santuario della Foresta e ho combattuto contro Ganondorf.

Fonte: Nintendo
Ecco cosa mi è piaciuto
Nell'insieme, sono rimasto positivamente colpito dal gameplay di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». I fan dell'originale troveranno una nuova edizione di uno dei migliori giochi di tutti i tempi, curata nei minimi dettagli e realizzata con grande passione. Per chi non conoscesse la serie, questo remake è un ottimo punto di partenza per scoprire la classica meccanica di gioco di «Zelda», senza le complicazioni dell'open world di «Breath of the Wild» e «Tears of the Kingdom».
I seguenti aspetti mi hanno entusiasmato di più.
È tutto molto più grande
È ovvio che la grafica del remake è infinitamente migliore dell'originale. Gli ambienti sembrano decisamente più vivaci e traboccano di dettagli, geometrie complesse e luci suggestive. Ma quello che apprezzo di più è quanto il mondo di gioco appaia più vasto. Nintendo ha aggiunto a questo colorato mondo fantasy una dimensione ulteriore che lo rende ancora più credibile ed emozionante.
Prendiamo ad esempio la Foresta dei Kokiri: a causa dei limiti imposti dall'hardware, nel gioco originale il villaggio sembra minuscolo. Se mi metto in un punto preciso, lo riesco a vedere nella sua interezza. Sembra più il livello di un videogioco che un posto dove vivono i «bambini della foresta». Nel remake, la Foresta dei Kokiri è più grande, alcuni elementi hanno cambiato posizione e il layout appare complesso. Dovunque io sia, non riesco mai a vedere tutto il villaggio in una volta sola. Voglio esplorare quel luogo e perdermi al suo interno.

Fonte: Domagoj Belancic

Fonte: Nintendo
Anche il Santuario della Foresta è stato sottoposto allo stesso trattamento. Le stanze del dungeon sembrano più grandi e alcuni elementi sono stati spostati. Inoltre, grazie a nuovi elementi di design, il Santuario sembra una vecchia tenuta o un luogo di culto. Un grande contrasto con l'originale, tutto molto grigio.

Fonte: @CentralZelda / YouTube

Fonte: Nintendo
Un'incredibile attenzione ai dettagli
Nintendo non solo ha reso tutto più grande ed epico, ma ha anche lavorato su tanti piccoli dettagli visivi che mi fanno sorridere ogni volta che gioco. Ecco i miei quattro esempi preferiti.
Adoro l'abito verde di Link. Non è soltanto un semplice pezzo di stoffa, ma sembra che siano stati i Kokiri stessi a cucirlo a mano.

Fonte: Nintendo
Quando nell'originale prendo di mira un nemico con Link (Z-Targeting), sullo schermo compaiono delle barre nere. Nel remake questo effetto è più delicato, ma rimane fedele allo spirito del classico per N64. Al posto delle barre c'è una vignetta nera e un bel effetto bokeh che sfoca lo sfondo. Il risultato è davvero notevole e grazie a questo dettaglio grafico i combattimenti sembrano ancora più intensi.

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Fonte: Nintendo
«Hey, listen!». Cavolo, quanto mi è mancata la fatina Navi. La nuova versione della sfera volante ha degli effetti luminosi incredibili. A differenza dell'originale, Navi illumina l'ambiente, i personaggi del gioco e i nemici mentre vola attraverso i livelli. Questo semplice dettaglio rende subito il mondo molto più vivo, oltre ad essere fighissimo, soprattutto nei dungeon bui.

Fonte: Nintendo
Oltre all'illuminazione spettacolare, Nintendo non ha perso l'occasione di includere nel remake anche altri effetti moderni. Particolarmente ben riuscite sono le nuvole di nebbia raso terra che trovi, ad esempio, nei dungeon. Quando Link corre per la stanza, la nebbia reagisce ai suoi movimenti. Anche quando brandisce la spada, le particelle di nebbia si muovono in modo realistico. Meraviglioso.

Fonte: Nintendo
Il design dei nemici è geniale
La reinterpretazione grafica dei personaggi, in particolare di Link e Zelda, è discutibile. Quelle strane faccine da bambolotti a me non dispiacciono. Ma altri fan le considerano un vero e proprio orrore.
Quelle che sono davvero fantastiche, però, sono le rielaborazioni dei design dei nemici. Prendendo come base gli originali per N64, sono stati aggiunti nuovi dettagli e idee ai modelli originali.

Fonte: @CentralZelda / YouTube

Fonte: Nintendo

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Ottimo il nuovo sistema di comando di Link
Nel remake, Link è facilissimo da controllare. Il piccolo eroe è veloce, agile e preciso: puoi spostare la telecamera dove ti pare con la levetta analogica destra. Che sollievo rispetto all'originale, così macchinoso.
Ora Link può anche mettersi a correre dopo aver fatto una capriola. Nella demo uso spesso questa funzione, adattissima agli ambienti di gioco più spaziosi.
Ancora più incredibile dal punto di vista di «Zelda»: ora Link può saltare semplicemente premendo un pulsante. Ricordi? Nel classico per N64, l'eroe saltava automaticamente sui bordi. Il che causava momenti piuttosto frustranti. Ricordo come fosse ieri che cadevo continuamente nei precipizi o finivo nella lava bollente. Il salto manuale con il tasto X elimina completamente questi problemi.

Fonte: Nintendo
Mi piace anche l'intensità che caratterizza i combattimenti. Rispetto ai moderni giochi di spada, il sistema di combattimento è molto semplice. In compenso, i colpi di spada di Link sono più potenti e allo stesso tempo più veloci rispetto all'originale. È divertente colpire gli avversari in testa e vederli esplodere in modo spettacolare, accompagnati da effetti di particelle e luci. Quando punto la fionda o l'arco e le frecce, posso usare i comandi di movimento proprio come nella versione rimasterizzata per 3DS. Fantastico!

Fonte: Nintendo
Utili cambiamenti nel design dei livelli
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» è un remake fedele all'originale, senza essere una riproduzione identica del classico. Nel Santuario della Foresta mi saltano all'occhio due cambiamenti nel design dei livelli.
I due corridoi tortuosi hanno colori diversi nel remake: in uno c'è un tappeto rosso, nell'altro un tappeto blu. Anche le stanze oblique che si affacciano sul corridoio hanno lo stesso colore del tappeto. Nell'originale entrambi i corridoi hanno lo stesso tappeto rosso e le due stanze dopo i corridoi sono di una cupa tonalità di grigio.
Questa diversa codifica cromatica è un sottile espediente di design che facilita notevolmente l'orientamento nel Santuario della Foresta e rende gli enigmi più intuitivi.

Fonte: @CentralZelda / YouTube

Fonte: Nintendo
La seconda variazione è più radicale. Dopo aver ottenuto l'arco delle fate, trovo (sia nell'originale che nel remake) una stanza con un interruttore ghiacciato. Per azionarlo devo prima sciogliere il ghiaccio scagliando una freccia attraverso la fiamma di una torcia.
Nell'originale, nella stanza dell'interruttore ghiacciato, Link salta su una piattaforma rotante. Deve aspettare che questa si trovi in linea retta tra la torcia e il ghiaccio, così da scagliare la freccia attraverso la fiamma. Nel remake, invece, Link entra in una stanza più semplice, senza piattaforme rotanti. Salta su un interruttore per attivare la torcia, poi scaglia semplicemente la freccia attraverso la fiamma.

Fonte: @CentralZelda / YouTube

Fonte: Nintendo
A prima vista, questa modifica sembra piuttosto casuale. Ma più ci penso, più la trovo sensata.
Le piattaforme rotanti dell'originale erano davvero necessarie? No. A quel punto del gioco l'obiettivo è semplicemente spiegarmi che posso scagliare frecce verso le fiamme per sciogliere il ghiaccio. Tutto qui. Qualsiasi altra cosa è una distrazione. La nuova stanza si concentra proprio su questa meccanica: entro, salto sull'interruttore, la torcia si accende. E so subito cosa fare.
Sono curioso di vedere quali altre modifiche mi aspettano nei prossimi dungeon – specialmente nel famigerato Santuario dell'Acqua. If you know, you know.
Questo invece mi ha deluso
Terminata la sessione di prova, il mio taccuino non conteneva solo elogi. I seguenti aspetti ancora mi preoccupano.
L'eccessivo sfarfallio dei contorni distrae
Anche se mi piacciono molto il nuovo stile e il mondo di gioco ricco di dettagli, non riesco a godermi del tutto la magnificenza grafica del remake. La colpa è dell'eccessivo sfarfallio dei contorni, che noto soprattutto su oggetti molto piccoli come i capelli o le distese d'erba. Anche gli oggetti lontani soffrono di questo fastidioso sfarfallio.
Negli screenshot l'effetto si nota di meno, ma dove ci sono movimenti l'immagine appare instabile, mossa ed eccessivamente nitida. Eppure Nintendo avrebbe a disposizione una soluzione relativamente semplice per ridurre questi fastidiosi effetti di sfarfallio: il DLSS. Purtroppo, per qualche motivo l'azienda giapponese sembra avere un'allergia all'upscaler di Nvidia: finora nessun gioco sviluppato da Nintendo supporta questa tecnologia. Davvero un peccato.

Fonte: Nintendo
Perché sono tutti bagnati?
Si tratta di un dettaglio relativamente insignificante, ma perché sembra che tutti i personaggi siano appena usciti dall'acqua? Forse il viso e i capelli di Link sono così lucidi perché suda mentre corre e combatte? Qualunque sia il motivo, queste figure così lucide risultano un po' strane.

Fonte: Nintendo
Una fastidiosa modifica all'interfaccia utente
Nintendo ha completamente rivisto i menu del remake. E menomale. Nel gioco originale, il continuo cambio di oggetti rallentava notevolmente il ritmo di gioco, soprattutto nei dungeon più avanzati.
Ora posso selezionare tutti gli oggetti del mio inventario con la selezione rapida. Il menu di selezione orizzontale ricorda quello di «Tears of the Kingdom». Tutti gli oggetti sono disposti in fila e posso ordinarli in base a determinati criteri con un semplice clic. È decisamente più veloce rispetto all'originale, ma continua a non essere la soluzione ottimale.
Anche se per ora ho solo pochi oggetti tra cui scegliere, l'elenco orizzontale mi dà già fastidio. Ci deve pur essere un modo più efficiente, ad esempio con un menu radiale.

Fonte: Nintendo
Il doppiaggio è discontinuo
Gli intermezzi del remake sono doppiati. Nella mia demo, tra gli altri, mi parlanono Sarla, la ragazza di Link, e il Grande Albero Deku. I doppiatori inglesi fanno bene il loro lavoro. Le loro voci si adattano perfettamente al giocoso mondo fantasy che Nintendo ha creato qui.
Il problema è che le scene animate sono doppiate solo in parte. Ad esempio, il Grande Albero Deku pronuncia poche frasi prima che il gioco torni ai classici sottotitoli e ai personaggi muti. Perché prendersi la briga di doppiare e poi non andare fino in fondo? In un RPG da 100 ore con migliaia di righe di dialogo, capisco che non sia possibile doppiare ogni missione secondaria. Ma con i dialoghi così brevi come quelli di «Ocarina of Time», il doppiaggio selettivo lascia l'impressione di un lavoro incompiuto.

Fonte: Nintendo
Hai altre domande sull'anteprima? Scrivile nei commenti, cercherò di rispondere a tutte.
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