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Studi Overhype
Retroscena

Il nuovo titolo tattico di Overhype: dove "Menace" convince e dove non convince

Kim Muntinga
12/2/2026
Traduzione: tradotto automaticamente

"Menace" si presenta come un gioco tattico complesso che si concentra sulla profondità del sistema, ma che offre poco orientamento all'inizio. L'impressione è solida, ma emotivamente distante.

Ricordo ancora il momento esatto in cui ho chiuso il gioco per la prima volta. Non perché avessi bisogno di una pausa, ma perché semplicemente non sapevo cosa volesse da me. Nessuna spiegazione, nessuna introduzione gentile, nessun senso di orientamento. Invece, una mappa piena di sistemi che non capivo e di marines morti di cui non riuscivo a comprendere la morte. Mi sono seduto e mi sono chiesto se volessi continuare a giocare.

Si, l'ho fatto.

Lo feci. La frustrazione alla fine è scomparsa, ma non ha lasciato il posto all'entusiasmo. Invece di un'attrazione o della sensazione di non riuscire a smettere, è rimasta una strana indifferenza.

Forse è stato un problema di qualità del gioco.

Forse era colpa delle mie aspettative. Avevo segretamente sperato in un nuovo «XCOM». Invece ho trovato un gioco tattico a turni estremamente complesso che non rinnega i suoi modelli, ma si presenta come stranamente privo di emozioni. Senza una storia tangibile, senza spiegazioni invitanti, senza la sensazione che qualcuno voglia farmi cadere in questo mondo. Tutto sembra funzionale, freddo, quasi sprezzante.

Chi c'è dietro «Menace»?

«Menace» non è un progetto casuale nato dal nulla. Il gioco è stato sviluppato da Overhype Studios, lo studio di Amburgo che si è fatto un nome con «Battle Brothers». Un gioco che è noto anche per la sua durezza, la sua curva di apprendimento e la sua volontà di mettere i giocatori alle strette.

La mia squadra è sottoposta a un fuoco pesante e si trova in questa posizione. Non lo so ancora, ma ho mandato a puttane la missione.
La mia squadra è sottoposta a un fuoco pesante e si trova in questa posizione. Non lo so ancora, ma ho mandato a puttane la missione.

Chi ha familiarità con lo stile caratteristico di Overhype riconoscerà molto in «Menace»: la presentazione sobria, l'enfasi sulla profondità del sistema piuttosto che sulla messa in scena, la fiducia che la comprensione e la motivazione derivino dal gioco stesso.

«Menace» è attualmente in Early Access, con molti sistemi e contenuti ancora in fase di costruzione. Questo spiega almeno in parte la prima impressione di fragilità che si ha in alcuni punti.

Un sistema alla fine del mondo

«Menace» è ambientato nel Sistema Wayback, un angolo isolato dell'universo, lontano da qualsiasi tipo di ordine. I signori dei pirati controllano interi pianeti, le corporazioni fanno i loro giochi di potere, i governi locali lottano per la sopravvivenza. Da qualche parte, in questo caos, emerge una minaccia a cui nessuno può o vuole dare un nome.

Sono a capo della «Republic Marine Corps Strike Force», attraccata alla TCRN Impetus, una nave da guerra che funge da base operativa galleggiante. Quella che inizia come una missione di pacificazione di routine è destinata a trasformarsi in qualcosa di molto più grande, secondo il gioco.

La TCRN Impetus serve come base operativa mobile: gli aggiornamenti, le riparazioni e la gestione avvengono qui tra una missione e l'altra.
La TCRN Impetus serve come base operativa mobile: gli aggiornamenti, le riparazioni e la gestione avvengono qui tra una missione e l'altra.

L'ambientazione rimane notevolmente sobria. «Menace» non è un'epica space opera, ma piuttosto una regione di crisi funzionale in veste fantascientifica. Il mondo non è spiegato da lunghi dialoghi o da frammenti di storia, ma da sistemi: Fazioni che posso considerare o ignorare, richieste di soccorso dai pianeti, ordini di missione con descrizioni succinte. La costruzione del mondo è più laterale che frontale. Al massimo, accenna piuttosto che eseguire.

Tra nave e campo di battaglia

Il ciclo di gioco di «Menace» consiste in due livelli interconnessi. A livello strategico, mi siedo a bordo della Impetus: ricevo le richieste di soccorso, decido quali operazioni intraprendere, assemblo le squadre e compro l'equipaggiamento al Mercato Nero. Questo serve come centro commerciale che si rinnova a ogni fase dell'operazione.

Le squadre vengono equipaggiate e gestite prima di ogni missione. La preparazione è una parte centrale del ciclo di gioco.
Le squadre vengono equipaggiate e gestite prima di ogni missione. La preparazione è una parte centrale del ciclo di gioco.

A questo livello gestisco anche le mie relazioni con le varie fazioni del sistema. Voglio collaborare con le reti criminali che mi danno vantaggi in termini di intelligence? O preferisco affidarmi alle strutture governative formali?

Quando inizio un'operazione, il gioco mi manda sul campo di battaglia. Ed è qui che «Menace» mostra la sua più grande forza. Ogni unità si muove a turni utilizzando i classici punti azione. Un approccio tattico è la chiave del successo. Chi si limita a scappare morirà. Il gioco penalizza costantemente l'impazienza e premia il pensiero tattico.

Copertura, linee di vista e punti azione strutturano le battaglie: se non leggi la mappa «» , perderai rapidamente il controllo.
Copertura, linee di vista e punti azione strutturano le battaglie: se non leggi la mappa «» , perderai rapidamente il controllo.

Una delle meccaniche più interessanti è la soppressione: le unità sottoposte a fuoco pesante perdono punti azione. Questo apre possibilità tattiche da entrambe le parti. Posso bloccare un gruppo di nemici mentre io mi sto rovinando il fianco. Oppure sono bloccato io stesso e devo improvvisare.

Ci sono anche i veicoli.

Ci sono anche veicoli, mortai e mech. L'approccio ad armi combinate non sembra un elemento sovrapposto, ma una parte organica delle battaglie. Fanteria, unità pesanti e di supporto si incastrano in modo sensato e creano uno scenario militare credibile.

La valutazione chiude il cerchio del gioco: i risultati delle battaglie hanno un effetto diretto su truppe e risorse.
La valutazione chiude il cerchio del gioco: i risultati delle battaglie hanno un effetto diretto su truppe e risorse.

Quello che «Menace» fa davvero bene

A questo punto voglio parlare di Tech. Tech è uno dei miei capisquadra: completamente doppiato, con la sua personalità, la sua curva di perk e i suoi commenti in combattimento. Quando spara all'ultimo nemico di una missione, urla nelle cuffie: «Haha, you ain't s**t!» Ho riso. Ad alta voce. Questo cattura lo spirito di «Jagged Alliance» distillato in un'ambientazione fantascientifica, e funziona alla grande.

Promozioni e vantaggi caratterizzano il ruolo del Caposquadra. Ogni singolo Caposquadra dovrebbe portare la propria storia al tavolo.
Promozioni e vantaggi caratterizzano il ruolo del Caposquadra. Ogni singolo Caposquadra dovrebbe portare la propria storia al tavolo.

I capisquadra costituiscono la spina dorsale emotiva del gioco. Ti danno qualcosa da perdere. Allo stesso tempo, Overhype dovrebbe assolutamente partire da qui e sviluppare ulteriormente questo punto: più personalità, più ancoraggio all'ambientazione. C'è ancora molto potenziale non sfruttato in questo senso.

La scelta del caposquadra determina lo stile di gioco e la progressione - ogni personaggio ha le proprie statistiche, i propri vantaggi e i propri testi di background.
La scelta del caposquadra determina lo stile di gioco e la progressione - ogni personaggio ha le proprie statistiche, i propri vantaggi e i propri testi di background.

All'inizio ci sono otto capisquadra tra cui scegliere, di cui quattro selezionabili. Al momento ne sono disponibili circa 16; secondo lo sviluppatore, nella versione completa ce ne saranno circa 26.

Anche il sound design è notevole. Le animazioni delle armi laser, le esplosioni, il rumore di fondo di una battaglia in corso. Tutto non solo suona bene, ma si sente anche bene. Molti studios sottovalutano quanto il suono articoli la profondità del gioco. Overhype lo ha capito.

Posso dare un nome ai miei compagni di squadra. Tuttavia, non c'è un vero legame con questi personaggi.
Posso dare un nome ai miei compagni di squadra. Tuttavia, non c'è un vero legame con questi personaggi.

C'è poi il bilanciamento dell'RNG. «I veterani di XCOM» conoscono il trauma: 97 percento di probabilità di colpire. Accanto ad esso. Il nemico sopravvive. Due dei tuoi muoiono. Missione persa. «Menace» adotta un approccio più elegante: il caso rimane presente, ma non definisce la missione. Ho perso battaglie perché ho preso decisioni sbagliate, non perché un dado mi ha tradito. Questo fa una differenza fondamentale.

L'onesto rovescio della medaglia

Ci sono tante cose che funzionano, eppure «Menace» rimane notevolmente incompiuto nel suo stato attuale. Il tutorial è - per usare un eufemismo - quasi inutile. Il gioco non spiega quasi nulla. Ho scoperto meccaniche, sistemi e interazioni a fatica. Il mio consiglio urgente: inizia a Normale, il livello di difficoltà più basso, a meno che tu non ami essere smontato mentre non hai ancora capito come funziona la metà delle meccaniche e dei sistemi di gioco.

Questa immagine in realtà riassume l'intero tutorial. L'introduzione consiste solo in questo.
Questa immagine in realtà riassume l'intero tutorial. L'introduzione consiste solo in questo.

La storia e il contesto narrativo sono scarsi nello stato attuale. Combatto nel sistema wayback, ma il gioco non mi ha ancora spiegato in modo convincente perché il destino di questi pianeti mi riguardi davvero. Anche la varietà dei nemici è ancora gestibile in questa fase e non tutti i pezzi di equipaggiamento sono visibili sul modello.

Forse questo costrutto funzionale diventerà un luogo da tenere stretto. Nel suo stato attuale, «Menace» rimane per me soprattutto un quadro tattico ben costruito e senza battito cardiaco.

«Menace» mi è stato fornito da Overhype Studios per PC. Il gioco è disponibile in Early Access dal 5 febbraio.

Immagine di copertina: Studi Overhype

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I miei interessi sono vari, mi piace semplicemente godermi la vita. Sono sempre alla ricerca di notizie su freccette, giochi, film e serie.


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