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Retroscena

Niente più produzione di dischi: cosa comporta la digitalizzazione di videogiochi

Philipp Rüegg
15/7/2026
Traduzione: Rebecca Vassella

Sony intende eliminare i giochi su supporto fisico e scatena così un acceso dibattito. Insieme a quel pezzo di plastica si perdono molti diritti. Martin Steiger, esperto di diritto digitale, sostiene che forse c'è bisogno di più malcontento affinché cambi qualcosa.

Ciò che per i PC gamer è ormai normalità sta diventando realtà anche per chi possiede una PlayStation: a partire dal 2028 Sony non produrrà più giochi su Blu-ray. Questo segna definitivamente l'inizio della fine dei giochi su supporto fisico. Una PS6 con lettore disco è estremamente irrealistica e anche la prossima Xbox dovrebbe supportare solo giochi digitali.

Il fatto che Sony abbia recentemente rimosso oltre 500 film acquistati dalle librerie degli utenti rafforza le preoccupazioni relative alla digitalizzazione.

Ho parlato di questo argomento con l'avvocato Martin Steiger. Nell'intervista, l'esperto di diritto digitale spiega perché, con la scomparsa dei giochi fisici, perdiamo alcuni privilegi e perché non dovremmo arrenderci senza combattere.

Sony non intende più vendere giochi per PlayStation in formato fisico e, con la rimozione dei film dalle librerie private, fornisce essa stessa la prova del perché la digitalizzazione comporti dei rischi. Ma com'è possibile una cosa del genere? Perché non ho gli stessi diritti sui prodotti fisici che ho su quelli digitali?
Martin Steiger: Ci sono due ragioni. Da un lato, c'è il potere dei fatti. Un semplice esempio: se compro un libro stampato, la casa editrice non può semplicemente riprenderselo. Si parla anche del principio di esaurimento, che si applica allo stesso modo ai giochi su disco e ad altri supporti dati. I titolari dei diritti non possono più impedirmi di rivendere, scambiare o prestare il gioco. Il diritto d'autore sul gioco rimane tuttavia valido.

La PS5 Pro non è dotata di un'unità CD. Se ne vuoi una, devi procurartela a parte a pagamento.
La PS5 Pro non è dotata di un'unità CD. Se ne vuoi una, devi procurartela a parte a pagamento.
Fonte: Philipp Rüegg

E perché possono farlo con i giochi acquistati in formato digitale?
Un acquisto digitale non è un acquisto. È una denominazione fuorviante. Steam precisa ora che si acquista solo una licenza, ma lo fa esclusivamente perché in California una nuova legge impone questa chiara indicazione. Si stipula un contratto di licenza – con numerose restrizioni, come ad esempio una limitazione temporale. Non si stipula alcun contratto di compravendita.

D'altra parte, c'è il diritto d'autore. Questo non è un diritto naturale, ma il risultato di un'intensa attività di lobbying politica. Allo stesso modo, nel settore delle licenze, attraverso il lobbismo si potrebbero ottenere maggiori diritti per i consumatori.

Come singolo consumatore, si è in balia delle aziende.

Quali diritti ho quindi sui giochi digitali? Esiste un diritto di restituzione come per i prodotti fisici, oppure le aziende agiscono solo a titolo di cortesia?
In Svizzera non esiste un diritto di reso o di recesso previsto dalla legge per i prodotti privi di difetti. Si tratta di un'idea sbagliata molto diffusa. Tali offerte costituiscono misure volontarie volte a fidelizzare la clientela. A livello europeo, invece, esiste in linea di principio un diritto di recesso previsto dalla legge. Da noi si deve sempre fare affidamento sulla cortesia.

La Switch 2 prevede due versioni delle schede fisiche. Le cosiddette Game Key Card non contengono dati di gioco.
La Switch 2 prevede due versioni delle schede fisiche. Le cosiddette Game Key Card non contengono dati di gioco.
Fonte: Philipp Rüegg

Per la Switch 2, Nintendo punta sulle schede con chiave di gioco oltre che sulle classiche schede di gioco. Si tratta sì di giochi fisici, ma non contengono alcun dato di gioco, bensì solo una chiave per scaricare il gioco. Cosa ne pensa di questo sistema?
È meglio che non averli proprio i giochi fisici: c'è un mercato dell'usato e si possono condividere i giochi con la cerchia di amici. La scheda è però legata al Digital Rights Management (DRM), ovvero un sistema di protezione anticopia. Si possiede quindi l'oggetto fisico, ma non il gioco digitale.

Se Nintendo non collabora più, nella migliore delle ipotesi la scheda diventa solo un oggetto da collezione, ma non si può più giocare.

Il problema è dovuto al sistema delle licenze, dato che già al momento dell'acquisto rinunciamo a molti diritti?
Proprio così. Questo sistema è stato introdotto molto presto per i videogiochi e altri tipi di software. Nello spazio digitale, il DRM consente un controllo totale. Proprio la Sony è nota per le sue restrizioni in materia di protezione anticopia. Infatti, ha cercato fin dall'inizio di limitare la copia dei giochi. La domanda era ed è: chi può copiare cosa? All'epoca erano ancora i dischi a dominare il mercato. La legge svizzera sul diritto d'autore stabilisce chiaramente che è consentito crearne copie di sicurezza. Nel caso dei giochi su disco, i gamer hanno quindi almeno un certo controllo sulla copia acquistata. Nel caso di un servizio online, invece, il controllo ce l'ha il fornitore.

Quindi è improbabile che io possa scambiare o rivendere i giochi «acquistati» in formato digitale?
Si tratta di una questione politica e giuridica. A livello europeo si sono già verificati dibattiti politici e giuridici su ciò che è consentito.

In conclusione si può dire che l'industria del software ha vinto.

Il modello basato su licenze e piattaforme con conti utente si è ormai affermato. E ora che i supporti fisici stanno scomparendo, non c'è più un piano B. Anche chi attribuisce valore all'archiviazione perde questa importante alternativa. Oggi i supporti fisici fungono ancora da un certo contrappeso, perché i fornitori non possono permettersi di tutto. Poiché i grandi fornitori possono ora rimuovere completamente i dischi, in futuro avranno tutte le carte in mano.

Con la scomparsa dei prodotti fisici perdiamo quindi ulteriori diritti?
Perdiamo la possibilità concreta di disporre dei prodotti che abbiamo pagato. Si tratta di una tendenza generale. La digitalizzazione consente un livello sempre maggiore di sorveglianza e controllo. Il principale strumento correttivo è rappresentato dalle normative statali, come ad esempio il Digital Markets Act (DMA) e altre direttive in Europa.

Sembra comunque che non ci sia altra via se non quella politica.
I gamer sono molto frammentati. Per i singoli individui è praticamente impossibile difendersi contro i colossi tecnologici che valgono miliardi. Sono necessarie leggi, mezzi di tutela collettiva e organizzazioni per la tutela dei consumatori in grado di agire. Tuttavia, l'industria si oppone con tutte le sue forze a qualsiasi forma di regolamentazione. E anche se esistono delle leggi, queste devono prima essere applicate.

Secondo Ubisoft, i giocatori e le giocatrici devono abituarsi all'idea che i giochi non siano di loro proprietà. È d'accordo con questa affermazione?
Questo è perlomeno l'obiettivo dell'industria, che sta constatando che funziona. I consumatori, pur stringendo i denti, stanno comunque al gioco. Non posso biasimarli. Vogliono giocare e non fare politica. La frustrazione viene presto dimenticata. Il tutto funziona perché il mercato continua ad esserci.

Ubisoft, che ha sviluppato «Assassin's Creed Black Flag Resynced», ritiene che i videogiochi non appartengano a nessuno.
Ubisoft, che ha sviluppato «Assassin's Creed Black Flag Resynced», ritiene che i videogiochi non appartengano a nessuno.
Fonte: Ubisoft

In che modo la Svizzera si differenzia dall'UE dal punto di vista giuridico?
La situazione dei consumatori in Svizzera è peggiorata. Ciò è dovuto a due ragioni principali: la tutela dei consumatori è meno sviluppata che nell'UE e l'applicazione delle misure di tutela esistenti presenta delle lacune. Inoltre, l'Europa dispone ormai di un quadro normativo molto ampio in materia di tecnologia. Tra questi figurano le direttive sui contenuti digitali, il Digital Services Act (DSA) e il Digital Markets Act (DMA). Anche se queste direttive non risolvono affatto tutti i problemi, sanciscono diritti individuali utili e conferiscono alle autorità competenze importanti nei confronti delle grandi aziende tecnologiche.

L'iniziativa «Stop Killing Games» è stata tuttavia respinta dall'UE. Come mai iniziative del genere non producono alcun risultato nonostante i 1,3 milioni di firme raccolte?
Nell'UE queste raccolte di firme non hanno lo stesso peso che hanno in Svizzera. Dal punto di vista svizzero, l'iniziativa dei cittadini europei è piuttosto una petizione, dato che non è vincolante. Un'autentica iniziativa popolare avrebbe un carattere più vincolante, ma nell'UE non esiste. I giocatori e le giocatrici dovrebbero smettere di giocare. Ma c'è sempre quella persona che pensa: «Tanto non cambia nulla». Ecco perché prevale la forza economica. L'obiettivo di «Stop Killing Games» era semplicemente quello di garantire che i giochi già acquistati non venissero cancellati arbitrariamente e rimanessero giocabili in modo permanente.

Nel mondo analogico è difficile immaginare una cosa del genere. In quello digitale è del tutto normale, perché non percepiamo direttamente che qualcosa ci viene strappato dalle mani. Ci stiamo abituando allo stretto controllo esercitato dai colossi tecnologici.

Avremmo dovuto intervenire già 20 anni fa, quando Steam ha iniziato a digitalizzare i giochi? È troppo tardi ormai?
No, non è troppo tardi e il problema non è iniziato solo con Steam. Ma per ottenere qualcosa, è necessario unire le forze politiche. Anche la Svizzera potrebbe imporre ai fornitori l'obbligo di consentire determinate funzioni, come la rivendita di una licenza, qualora desiderino essere presenti sul mercato svizzero. A volte basta poco per dare il via alle cose. Al momento le prospettive sono cupe, ma forse il malcontento deve avere più peso affinché qualcosa cambi.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.

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