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Retroscena

Ti ricordi «No One Lives Forever»?

Philipp Rüegg
18/11/2025
Traduzione: Nerea Buttacavoli
Immagini: Philipp Rüegg

«No One Lives Forever» è uno dei giochi d'azione più originali, affascinanti e divertenti degli anni Duemila. Qui ho imparato ad ascoltare prima di sparare.

Cate Archer non è né timida né stupida. Quando un superiore sostiene che ha sbagliato una missione perché, in quanto donna, non riesce a controllare le sue emozioni, lei risponde: «Vorrei dimostrare la mia allarmante incompetenza sulla sua testa dura». La giovane agente britannica è la protagonista di un gioco d'azione ispirato ad «Austin Powers». A differenza dell'eroe di Mike Meyers sullo schermo, Cate ha un approccio più professionale ai suoi incarichi, cosa che non si può dire dei suoi avversari.

Lo sparatutto in prima persona di Monolith è più di una semplice copia a buon mercato di un film. È parodia sia del modello originale che del modello originale del modello originale: James Bond. Con una storia variegata, personaggi accattivanti e meccaniche di gioco originali, ha raggiunto lo status di cult, anche se non da un giorno all'altro. All'epoca, i personaggi principali femminili, a parte l'ipersessualizzata Lara Croft, scarseggiavano.

Neanche «No One Lives Forever» è proprio modesto.
Neanche «No One Lives Forever» è proprio modesto.

Spia e babysitter

Il gioco inizia nel 1967 con la prima missione seria di Cate. Mr. Smith, la testa dura di cui si parla all'inizio, è convinto che le donne emotive e le missioni di omicidio su commissione non vadano d'accordo. Ma poiché tutto il personale sul campo è stato ucciso, il vice capo dell'organizzazione segreta Unity non ha altra scelta che mandare Cate. Un misterioso assassino prende di mira gli agenti sotto copertura e lascia una rosa rossa come tratto distintivo.

La prima missione mi manda in Marocco. Cate deve proteggere l'ambasciatore americano dagli attacchi dell'organizzazione terroristica H.A.R.M. Come di consueto, all'inizio non è molto più che un'attrazione per il tiro a segno. Da una camera d'albergo faccio fuori i cattivi vestiti di nero che emergono da ogni angolo. L'ambasciatore è completamente ignaro, anche quando i proiettili gli sfrecciano davanti a pochi metri di distanza e i cadaveri si accumulano intorno a lui. È impegnato a lamentarsi ad alta voce per una moneta che continua a cadergli dalla tasca.

La prima missione prevede la protezione di un ambasciatore dai sicari.
La prima missione prevede la protezione di un ambasciatore dai sicari.

Carne da macello con personalità

Dopo aver scortato l'ambasciatore fino alla sua auto, divento io stesso un bersaglio. Durante la mia fuga, riesco finalmente a vedere un po' di più del livello. Dalla prospettiva odierna, i corridoi rivestiti di carta da parati fangosa sembrano blandi. A quei tempi, queste viste avevano un sapore orientale. Trovo regolarmente documenti segreti tra gli scontri a fuoco con nemici le cui urla di morte sono un po' troppo inquietanti. Nessuno sembra attenersi al «Top Secret» stampato in grassetto a lettere rosse. Qualcuno si beccherà una bella ramanzina al prossimo colloquio di valutazione.

I documenti sono pieni di messaggi di scagnozzi H.A.R.M. che si lamentano della crescente burocrazia o della mancanza di ferie. Negli sparatutto in prima persona, i nemici sono solitamente carne da macello senz'anima. In «No One Lives Forever», viene dato loro un volto, in senso figurato. Le loro teste squadrate e spigolose hanno tanta personalità quanto Steve di Minecraft. E non mi limito a leggere quello che succede nelle loro teste, ma origlio anche le loro conversazioni.

Tutto ciò che devo fare è lasciare la pistola nella fondina di tanto in tanto. Mentre cerco l'uscita, scopro un venditore ambulante che cerca di vendere al mio inseguitore una scimmia.

Non fare tante storie.
Non fare tante storie.
  • Venditore ambulante: Ha proprio l'aspetto di uno a cui serve una scimmia.
  • Agente H.A.R.M.: Come, scusa?
  • Venditore ambulante: Ho una scimmia molto bella per lei. Solo venti dollari, americani.
  • Agente H.A.R.M.: Mi dispiace, non voglio una scimmia.
  • Venditore ambulante: Cosa intende?
  • Agente H.A.R.M.: Non voglio una scimmia!
  • Venditore ambulante: Perché no?
  • Agente H.A.R.M.: Perché non mi piacciono le scimmie, porti via questo animale schifoso!
  • Venditore ambulante: Sta insultando la mia scimmia?
  • Agente H.A.R.M.: Sono sicuro che è un'ottima scimmia, ma non la voglio. Ora per favore vada via, sono molto impegnato.
  • Venditore ambulante: Dieci dollari.
  • Agente H.A.R.M.: No! Non vorrei questo coso nemmeno se fosse gratis!
    • Venditore ambulante: Gratis? Vuole che i miei figli muoiano di fame?
  • Agente H.A.R.M.: Se hanno fame, le consiglio di dargli da mangiare la scimmia.
  • Venditore ambulante: È una scimmia di valore! Mia moglie mi ucciderebbe se sapesse che gliela sto offrendo a così poco prezzo.
  • Agente H.A.R.M.: Sembra non capire che NON VOGLIO UNA SCIMMIA!
  • Venditore ambulante: Infedele.

Alla fine salvo l'agente HARM da questa conversazione con un colpo ben assestato alla testa. Un dialogo degno di un Oscar come questo ha luogo solo quando non attraverso i livelli come un cowboy dal grilletto facile. In una missione successiva, sento due agenti HARM che discutono sul pranzo:

  • Agente H.A.R.M. #1: Il cibo è terribile
  • Agente H.A.R.M. #2: L'insalata di patate non è male
  • Agente H.A.R.M. #1: Non è insalata di patate, sono fiocchi di latte
  • Agente H.A.R.M. #2: Conati

Supercattivi eccentrici

I dialoghi durante e tra le missioni contribuiscono decisamente alla personalità di «No One Lives Forever». Questo include anche le personalità sfarzose dei miei acerrimi nemici. C'è Inge Wagner, per esempio, che si dice sia una discendente del famoso compositore. È stata costretta a diventare una cantante lirica. Purtroppo canta veramente male, e lo dimostra regolarmente con urla stridenti che fanno saltare le finestre.

Il dinamico duo: Magnus Armstrong e Inge Wagner.
Il dinamico duo: Magnus Armstrong e Inge Wagner.

Poi c'è lo scorbutico scozzese Magnus Armstrong, che sfido a fare a pugni in un castello bavarese innevato. Ma prima devo provocarlo con frasi del tipo: «Forse dovresti sostituire il kilt con una gonna».

Praticamente tutti i personaggi parlano con accenti esagerati. Il fatto che il cattivo russo Volkov porti anche una benda sull'occhio calza a pennello. Tipico della sua specie, risparmia la giovane agente dopo aver appena ucciso il mentore di Cate. Invece, affida la missione al suo scagnozzo, che giustamente chiede perché Volkov non ha premuto il grilletto una seconda volta. «Avevo intenzione di farlo, ma la mia fame di vendetta mi ha distratto». Anche Ernst Stavro Blofeld avrebbe beneficiato di questa introspezione.

Volkov tiene d'occhio Unity.
Volkov tiene d'occhio Unity.

Visite turistiche in tutto il mondo

In seguito le missioni diventano molto più varie rispetto all'escursione in Marocco. Durante un volo per Londra, veniamo abbordati da un aereo H.A.R.M. Seguono sparatorie feroci in quello che è forse il più grande aereo di tutti i tempi. Naturalmente, salto fuori dal velivolo che precipita senza paracadute e becco un passaggio nel combattimento aereo.

Nel già citato castello della cantante lirica fallita, per una volta, al posto di sparare, si deve sgattaiolare. Non è consigliabile farsi notare. Si comincia con il fatto che devo evitare i riflettori. È qui che entrano in gioco i gadget da spia di Cate. Distraggo i cani da guardia con il barboncino robot. Il fluido per la scomparsa del corpo rende invisibili i nemici inconsapevoli e con gli occhiali da sole arancioni posso vedere i raggi infrarossi. Se non ho più pazienza, lancio rossetti esplosivi dappertutto. Dopo tutto, sono una donna di mondo.

Un fermaglio per capelli che funge da grimaldello non può mancare.
Un fermaglio per capelli che funge da grimaldello non può mancare.

I gadget provengono tutti da Babbo Natale, come viene chiamato il Q-verse in «No One Lives Forever». Come il vero Babbo Natale, però, non lo vedo mai. Mi parla solo nell'arena di prova quando sto testando il suo ultimo giocattolo.

«No One Lives Forever» offre anche un'ampia gamma di armi. A cominciare dalla Luger silenziata, che uso per sparare alla testa anche alle distanze più lunghe. Dispersione o addirittura caduta di proiettili sono parole sconosciute per Cate. Non manca neanche il AK-47. La valigia lanciarazzi rende le cose ancora più originali verso la fine. Con la loro precisione, gli avversari compensano il fatto che non sono i più svegli. Poiché di solito sono un po' una mina vagante, perfettamente in linea con la lingua lunga di Cate, i proiettili volano rapidamente. Salvataggio e caricamento rapido sono fortunatamente a portata di mano.

Alcune strutture dei livelli non sono più aggiornate. Quando devo liberare uno scienziato traboccante a Berlino Est, vago per quasi mezz'ora fino a trovare l'ultima bomba per una manovra diversiva. Quando guardo al mio tappeto di cadaveri, mi chiedo chi guarderà i fuochi d'artificio. Che la sirena dell'allarme suona costantemente, non rende la situazione migliore.

E chi guarderà i fuochi d'artificio con me adesso?
E chi guarderà i fuochi d'artificio con me adesso?

Sebbene il design dei livelli sia una reliquia del suo tempo, «No One Lives Forever» è ancora oggi molto vario. A volte mi infiltro in una base ai tropici con boccaglio e occhiali da sub. Altre volte sfreccio in un romantico paesaggio invernale con la mia motoslitta. Verso la fine, c'è anche la deviazione obbligatoria nello spazio – ciao «Moonraker». Naturalmente, non mancano i colpi di scena e i doppi giochi. «No One Lives Forever» offre tutto ciò che il cuore di un amante degli agenti thriller desidera. Con «Tron 2.0», uscito nel 2003, Monolith è diventato il mio studio preferito, oltre a Blizzard, ovviamente.

Ciononostante, esiste solo un sequel, oltre a uno spin-off senza amore, «Contract J.A.C.K.». E questo potrebbe non cambiare per molto tempo ancora.

Cosa rende migliore ogni gioco? Esatto. I ninja. Anche «No One Lives Forever 2» lo sapeva.
Cosa rende migliore ogni gioco? Esatto. I ninja. Anche «No One Lives Forever 2» lo sapeva.

Nessuno sa di chi è

Uno dei motivi è stato sicuramente il numero di vendite. Al momento del lancio, solo 35 000 persone lo hanno acquistato. In seguito, il numero è cresciuto fino a 350 000, che è ancora una cifra esigua.

Tuttavia, «No One Lives Forever» è diventato sempre più un consiglio da insider nel corso degli anni. Ora è addirittura nella top 10 della GOG Dreamlist. Qui puoi votare per i giochi che dovrebbero essere restaurati e resi disponibili in formato digitale. Le avventure di Cate sono ancora ufficialmente disponibili solo in formato fisico.

Il motivo sta nei diritti. Nessuno sa chi li possiede. All'epoca Monolith apparteneva a Fox Interactive. Sono stati assorbiti da Vivendi Universal Games, che è stata acquistata da Activision. Che, a sua volta, ora fa parte di Microsoft. Monolith è passata nelle mani di Warner Bros. Il rinomato studio è stato definitivamente chiuso all'inizio dell'anno. L'ultimo gioco pubblicato è «Middle-earth: Shadow of War». «Wonder Woman» era in fase di sviluppo, ma è stato cancellato insieme allo studio.

È difficile dire se «No One Lives Forever» riapparirà mai.
È difficile dire se «No One Lives Forever» riapparirà mai.

Diversi partiti principali potrebbero rivendicare il titolo «No One Lives Forever». Poiché all'epoca molti documenti non erano ancora stati digitalizzati, potrebbero essere rimasti a prendere polvere in uno schedario.

I Nightdive Studios non sono scoraggiati da questo: Con «System Shock», «Star Wars: Dark Forces Remaster» e più recentemente «Outlaws + Handful of Missions: Remaster», hanno già tirato fuori dall'oscurità alcuni classici. Si sono già assicurati il codice sorgente, ma finora si sono scontrati con il granito quando si tratta dei diritti sul marchio.

Nella mia intervista Larry Kuperman, responsabile commerciale di Nightdive, sottolinea che sognano ancora di resuscitare «No One Lives Forever». Mi unisco al sogno. Già che ci sono, potrebbero aggiungere alla lista anche «Tron 2.0» e «American McGee's Alice». XOXO.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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