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Retroscena

Anteprima di «Dying Light: The Beast»: ritorno alle radici horror

Domagoj Belancic
21/7/2025
Traduzione: Leandra Amato

In occasione di un evento di anteprima a Varsavia, ho trascorso quattro ore giocando a «Dying Light: The Beast» e parlando con il team di sviluppo. I fan della serie possono aspettarsi il ritorno della collaudata formula zombie, con l'aggiunta di nuove ed entusiasmanti caratteristiche come le auto e la brutale «Beast Mode».

Con «Dying Light: The Beast», lo studio di sviluppo polacco Techland vuole tornare ai suoi vecchi punti di forza. In termini di gioco, l'ultimo arrivo della serie zombie dovrebbe essere più vicino alla prima parte e quindi distinguersi dalla seconda parte, più adatta al mainstream. Ciò significa più horror, più gameplay di sopravvivenza, più solitudine.

Sono andato a Varsavia per vedere di persona lo stato attuale del progetto. Per quattro ore ho massacrato innumerevoli zombie in un paesaggio boschivo pittoresco. Ho anche parlato con il direttore del franchise Tymon Smektała del focus sull'horror e dei nuovi elementi di gioco. Una cosa posso già rivelarla: i fan della serie e gli amanti degli zombie avranno pane per i loro denti con «Dying Light: The Beast».

Nota: alla fine dell'articolo trovi un piccolo concorso a premi.

Le auto sono una delle grandi innovazioni della formula «Dying Light».
Le auto sono una delle grandi innovazioni della formula «Dying Light».
Fonte: Techland

Ispirato a «Twin Peaks»

«Dying Light: The Beast» continua la storia dei protagonisti del primo gioco. Kyle Crane è stato tenuto prigioniero per 13 anni e sottoposto a numerosi esperimenti sotto la direzione del misterioso «Barone». Dopo una fuga dal laboratorio, giura di vendicarsi. Per uccidere il Barone, Kyle deve farsi strada attraverso il pittoresco paesaggio della riserva naturale di «Castor Woods».

Il nuovo ambiente di gioco soddisfa esattamente i miei gusti.
Il nuovo ambiente di gioco soddisfa esattamente i miei gusti.

Durante la conversazione con Tymon, vengo a conoscenza di un fatto sorprendente sul nuovo open world: è ispirato alla serie TV cult «Twin Peaks», tra le altre cose: «Le foreste di Castor Woods sono simili alla natura di ‹Twin Peaks›. Anche l'atmosfera è simile: sei intrappolato in una valle dove accadono cose strane. Si parla di mostri pericolosi che vivono nella foresta. Un barone in un castello conduce strani esperimenti. Ci sono molti personaggi loschi con retroscena misteriosi».

Mi piace la nuova ambientazione – sono sempre pronto per un pizzico di «Twin Peaks». La bellezza della natura e i pittoreschi villaggi creano anche un emozionante contrasto con il gameplay brutale e sanguinoso con pezzi di zombie volanti.

Il parco naturale ha anche una simpatica mascotte che si adatta perfettamente alle atmosfere da sogno di «Twin Peaks»: Bober il Castoro, che ci ha gentilmente accolti durante l'evento di anteprima. Spero di poter trovare l'enorme roditore nel gioco, forse anche in una versione zombie?

Carino. Bober ci guida per le strade di Varsavia fino al luogo dell'anteprima.
Carino. Bober ci guida per le strade di Varsavia fino al luogo dell'anteprima.

Percorsi, combattimenti e bang, bang

Dopo che la mia curiosità iniziale per il mondo di gioco simile a quello di «Twin Peaks» è svanita, do un'occhiata più da vicino alle meccaniche di gioco della demo. Mi rendo subito conto di quanto il gioco sia simile ai titoli precedenti. Forse anche troppo?

Le fondamenta del gameplay di «Dying Light: The Beast» sono tre elementi collaudati: parkour, combattimenti ravvicinati con armi costruite e a distanza con fucili. La parte parkour è eccellente. Kyle salta sui tetti delle case, fa wall run e supera dirupi e precipizi. Noto che il gameplay del parkour viene utilizzato anche per piccoli enigmi che mi ricordano i giochi «Uncharted». Figo!

Non tutte le parti dell'open world sono fatte per il parkour. In questa città vecchia è bello correre e saltare.
Non tutte le parti dell'open world sono fatte per il parkour. In questa città vecchia è bello correre e saltare.

I combattimenti ravvicinati sono ancora più sanguinosi e brutali del previsto. Le ferite che lasciano i miei colpi contro i non morti hanno un aspetto orribile, gli arti volano nell'aria e il sangue schizza a litri. Techland non ha risparmiato sul contenuto macabro e cruento da inserire nel gioco.

Sono un po' sorpreso di avere accesso a varie armi da combattimento a distanza relativamente presto: una pistola, un arco e un lanciafiamme. Per alcune armi, trovo anche numerose munizioni. Nonostante l'accesso rapido a strumenti mortali, Tymon promette che «The Beast» sarà molto più terrificante della seconda parte.

Anche a distanza.
Anche a distanza.

Più horror, meno luce

«Dying Light: The Beast» si affida ancora una volta al collaudato sistema giorno-notte. Durante il giorno, corro per il mondo in modo relativamente spensierato. Gli zombie sono una minaccia, ma non terrificanti, perché posso seminare rapidamente gruppi più grandi e massacrare gruppi più piccoli. Tuttavia, bisogna fare attenzione durante la notte, perché si risvegliano i «Volatili», esseri quasi immortali che mi danno la caccia. Un movimento sbagliato e vengo inseguito da loro e da orde di zombie.

La notte è più inquietante che nei titoli precedenti. È più scura, la mia torcia è più debole. Tymon dice: «Non devi vedere l'orrore, ma sentirlo. Potrebbe essere in agguato ovunque».

All'evento di anteprima, Techland ha persino allestito una «chill room» con musica rilassante, nel caso in cui qualcuno abbia bisogno di una pausa dall'atmosfera notturna e macabra (ovviamente io no, non sono mica un fifone).

Lo ammetto: la notte in «The Beast» è terrificante.
Lo ammetto: la notte in «The Beast» è terrificante.

La cosa migliore è il focus horror notturno nelle nuove aree naturali, dove non posso affidarmi alle mie abilità parkour. Non ci sono tetti o sporgenze più alti, nessuna via di fuga su cui Kyle può scomparire rapidamente. Sono solo e indifeso, nella mia testa continuano a ripetersi scenari catastrofici (ok, forse mi prenderò una piccola pausa nella chill room).

Techland non ha apportato molte modifiche agli zombie e ai Volatili stessi. Non sono più «intelligenti» rispetto ai predecessori, eppure danno la sensazione di essere più minacciosi. Tymon spiega: «I Volatili sono iconici. Non volevamo cambiarli senza motivo. Non metteresti un adesivo sulla tua Ferrari solo per avere la sensazione che sia un po' diversa, no? Invece, abbiamo cambiato il contesto in cui interagisci con gli avversari. Le aree aperte li rendono ancora più pericolosi e minacciosi».

I Volatili conosciuti dai titoli precedenti mi danno la caccia di notte.
I Volatili conosciuti dai titoli precedenti mi danno la caccia di notte.

I veicoli e la Modalità Bestia sono una bella novità

Il design della mappa di «The Beast» sembra più aperto e vario rispetto ai titoli precedenti. Ampie aree naturali senza possibilità di parkour si alternano con zone densamente popolate piene di tetti di case e design verticale dei livelli. Per rendere possibile questo nuovo approccio all'open world, Techland ha integrato i veicoli nel gioco. Continuo a trovare fuoristrada poco funzionanti, con i quali guido attraverso Castor Woods e raggiungo più velocemente la prossima missione.

Secondo Tymon, le auto svolgono un'altra funzione: «Introducono più dinamismo al gioco perché fungono anche da ‹zone sicure›. Infatti, se sei inseguito da zombie, puoi provare a salire in un'auto vicina».

I momenti in cui corro verso un'auto in preda al panico sono tra i miei punti di forza della demo in anteprima. Non so mai se riesco ancora a raggiungere la porta del conducente e se posso davvero fuggire con l'auto. Soprattutto durante gli inseguimenti notturni con i Volatili, ho vissuto situazioni emozionanti, caotiche e impreviste con i veicoli che non esistevano nei titoli precedenti.

Tuttavia, sono un po' preoccupato per la compatibilità a lungo termine con le vibe horror: per me, le auto potrebbero rompersi un po' più velocemente per non darmi troppa forza nella lotta contro i non morti.

Uccidere gli zombie con le auto è divertente.
Uccidere gli zombie con le auto è divertente.
Fonte: Domagoj Belancic

Un'altra novità è la «Modalità Bestia». Attraverso gli esperimenti effettuati dal Barone su Kyle, ha abilità zombie sovrumane. Nella demo non posso controllarle: scoppiano automaticamente quando Kyle uccide molti zombie. In seguito, tuttavia, potrò attivarle anche premendo un pulsante.

Nei panni di «Beast», Kyle distrugge e fa a pezzi gli avversari con i suoi pugni. Lancia pietre enormi. Corre più velocemente delle auto. Tuttavia, solo per pochi secondi. Ho usato queste abilità soprattutto nelle numerose battaglie contro le «Chimere», mutanti zombie fuggiti dal laboratorio del Barone.

Anche le battaglie con i boss e le abilità da Bestia avranno un ruolo importante più avanti nel gioco. Spero che le sequenze di colpi d'azione non abbiano un effetto troppo negativo sull'atmosfera horror altrimenti molto riuscita e «pacata».

Se sconfiggo una Chimera di questo tipo, ottengo punti abilità.
Se sconfiggo una Chimera di questo tipo, ottengo punti abilità.
Fonte: Techland

«Il miglior gioco che abbiamo mai realizzato»

«Dying Light: The Beast» è visto dallo studio di sviluppo come un sequel completo e non come un progetto secondario o uno spin-off. Tymon preferisce non parlare degli inizi del gioco come DLC per «Dying Light 2», perché non farebbe un favore al progetto visto che ora è «molto più di quello che era».

Molti fan attendono con ansia il ritorno di Kyle Crane.
Molti fan attendono con ansia il ritorno di Kyle Crane.
Fonte: Techland

Nonostante lo status elevato, è stata presa la decisione consapevole di non includere un «3» nel nome: «‹Dying Light 3› suona troppo spaventoso. Non vogliamo che i nuovi gamer vengano scoraggiati. Al contrario, cerchiamo anche di attirare persone che non hanno mai giocato a ‹Dying Light› prima d'ora, sia in termini di gameplay che di storia».

Tymon continua fiducioso: «Non abbiamo bisogno di un tre nel nostro nome. Il contenuto del gioco parlerà da solo. ‹Dying Light: The Beast› è il gioco migliore e visivamente più impressionante che abbiamo mai realizzato».

Nella demo ho notato anche il salto grafico. L'illuminazione crea un'immagine atmosferica, soprattutto nelle ore serali. I nuovi effetti meteorologici hanno un aspetto davvero impressionante, soprattutto in caso di tempesta. E i modelli dei personaggi convincono con molti piccoli dettagli. Tuttavia, le animazioni facciali negli intermezzi rimangono rigide e legnose. Ma il duro Kyle Crane non deve comunque mostrare molte emozioni.

«Dying Light: The Beast» è un bel gioco.
«Dying Light: The Beast» è un bel gioco.

Mancano ancora quattro settimane al lancio. Tymon è fiducioso che i fan saranno soddisfatti: «Le reazioni finora sono state impressionanti. Amiamo Kyle Crane, ma i nostri fan lo amano ancora di più. Abbiamo un po' di paura perché con queste emozioni, molte cose possono andare storte se facciamo qualcosa di sbagliato. Speriamo che i fan sentano il duro lavoro che ha portato a questo gioco».

«Dying Light: The Beast» uscirà il 22 agosto per PS5, Xbox Series X/S e PC. Techland mi ha invitato all'evento di anteprima a Varsavia e ha coperto le mie spese di viaggio.

Giveaway: «Dying Light: The Beast»

In occasione del lancio di «Dying Light: The Beast», mettiamo in palio alcuni gadget del gioco che mi sono stati gentilmente regalati da Bober il Castoro. Nella foto qui sotto puoi vedere cosa contiene il pacchetto. Per partecipare, devi rispondere alla seguente domanda: quale parte della demo ho trovato particolarmente inquietante durante l'evento di anteprima?

Ecco cosa puoi vincere (da sinistra a destra): cuscino per il collo, berretto di Bober il Castoro, caffettiera. Come bonus ci sono anche quattro adesivi di «Dying Light: The Beast».
Ecco cosa puoi vincere (da sinistra a destra): cuscino per il collo, berretto di Bober il Castoro, caffettiera. Come bonus ci sono anche quattro adesivi di «Dying Light: The Beast».
Immagine di copertina: Techland

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.

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