Retroscena

«Dune: Awakening»: coinvolgente e impegnativo

Philipp Rüegg
12/6/2025
Traduzione: Martina Russo

«Dune: Awakening» trasforma il leggendario pianeta desertico in un covo di cercatori di Spezia e architetti amatoriali. Il gioco è migliorabile, ma già così com'è crea dipendenza proprio come la preziosa materia prima.

Shit, shit, shit. Ho l'enorme verme di sabbia alle calcagna. Le rocce che potrebbero salvarmi sono ancora ad almeno 100 metri di distanza e il serbatoio della mia sandbike è praticamente vuoto. Ma dovrebbe essere sufficiente per un ultimo balzo finale. Jeronimoooo! Ce l'ho fatta. Per poco non sono finito nella gola tagliente dello Shai-Hulud, perdendo anche il bottino conquistato con tanta fatica. In «Dune: Awakening» il deserto di Arrakis è spietato e si rifà fedelmente al libro da cui è tratto.

Una storia alternativa

«Dune: Awakening» è l'ultimo titolo MMO, ovvero Massive Multiplayer Online, prodotto da Funcom. Lo studio norvegese, che si è affermato con «Age of Conan», «The Secret World» e «Conan Exile», non è nuovo a questo genere. Peraltro, «Dune» ha molto in comune con i giochi precedenti, nel bene e nel male. Per circa 20 ore mi sono avventurato tra le sabbie della versione per PC. Troppo poco per esprimere un giudizio definitivo, ma sufficiente per diventarne completamente dipendente.

«Dune: Awakening» è un gioco di sopravvivenza che si gioca in terza persona. Il che è perfetto per l'ambientazione del romanzo «Dune» di Frank Herbert. Arrakis è fatto principalmente di sabbia. Il pianeta è regolarmente spazzato da tempeste letali, mentre la sua superficie è solcata da vermi giganteschi. Mentre il mondo e i personaggi sono fedeli al libro, la storia si sviluppa in modo diverso. Nel gioco Paul Artreidis, il protagonista dei romanzi, non è mai nato. Il popolo indigeno dei Fremen è scomparso e il duca Leto Atreides non è stato assassinato. È invece in corso una guerra feroce tra lui e gli Harkonnen, suoi nemici giurati.

Io vengo inviato sul pianeta come prigioniero per indagare sulla scomparsa del popolo del deserto. «Tutto dipende da questo», mi confida il misterioso ordine femminile Bene Gesserit prima della mia partenza. Se la questione è così importante, perché vi affidate a un criminale come me? La storia ha un inizio piuttosto banale e finora è rimasta del tutto accessoria.

Posso unirmi a una di due fazioni. Finora entrambe sono risultate insignificanti, come questo Harkonnen.
Posso unirmi a una di due fazioni. Finora entrambe sono risultate insignificanti, come questo Harkonnen.
Fonte: Philipp Rüegg

Le stazioni di rifornimento

La cosa più importante è la mia sopravvivenza. Una permanenza troppo prolungata sotto il sole cocente può essere fatale. In cima alla mia lista di priorità c'è quindi l'acqua. Non ne ho mai abbastanza. Da un lato per placare la mia sete, dall'altro per mantenere in funzione i macchinari nella mia base. Ma non sono ancora arrivato a quel punto. Quindi le poche gocce d'acqua che riesco a estrarre dai fiori finiscono nella mia gola. In questo modo riesco ad avere energia sufficiente per raccogliere granito e fibre vegetali e costruirmi il mio primo equipaggiamento. Come nella maggior parte dei giochi di sopravvivenza, il ciclo di gioco di «Dune: Awakening» prevede la raccolta di risorse, la creazione di equipaggiamento, l'espansione della base e, naturalmente, l'eliminazione dei nemici.

Con gli strumenti giusti, posso raccogliere l'acqua dalle piante.
Con gli strumenti giusti, posso raccogliere l'acqua dalle piante.
Fonte: Philipp Rüegg

Con l'avanzare del gioco, imparo nuovi metodi sempre più efficienti per raccogliere l'acqua. Posso usare falci per estrarre acqua dalle piante o filtri per l'aria. Tuttavia, il metodo più diretto resta l'estrattore dal sangue: gli accampamenti dei banditi dislocati sulla mappa sono le mie stazioni di rifornimento personali. Una volta eliminato un avversario, il dottor Philipp arriva con il suo siringone e riempie le sue sacche. Contrariamente alle consuete logiche di gioco, preferisco costruire la mia base vicino ai miei nemici. In questo modo non devo fare molta strada quando la sera si risveglia il vampiro che è in me.

La sete è la mia compagna costante e dev'essere monitorata continuamente. Una volta ero così immerso nella costruzione della mia base che ho rischiato di morire di sete. E poiché non avevo impostato la mia base come punto di rivitalizzazione, ho dovuto prima attraversare metà del deserto per recuperare il mio corpo. Quando muoio, perdo tutte le risorse raccolte e conservo solo ciò che ho addosso. Ma davanti a una tempesta di sabbia o alla bocca vorace di un verme delle sabbie, nemmeno questo è sicuro. L'ho imparato a mie spese quando stavo cercando di trasferire la mia base e sono finito nello stomaco di un gigantesco Shai-Hulud. Al mio respawn non possedevo più nulla, a parte un paio di mutande di stoffa. Si è mangiato persino i miei soldi!

Una volta che un verme della sabbia inizia a inseguirti, hai solo pochi secondi per metterti in salvo.
Una volta che un verme della sabbia inizia a inseguirti, hai solo pochi secondi per metterti in salvo.
Fonte: Philipp Rüegg

E comunque anche il resto delle cose si rompe continuamente. Ad esempio, il mio equipaggiamento. Che posso riparare, ma solo in un'apposita stazione di riparazione, con il giusto schema di costruzione e le risorse necessarie. E come se non bastasse, non riesco a riparare le cose completamente. La loro durata complessiva si riduce costantemente. Arrakis è un posto infernale.

Gli agglomerati urbani di Dune

Quando non sto esplorando il deserto con la sandbike o il sandbuggy che mi sono costruito da solo o, più avanti, con l'ornitottero, mi occupo della mia base. Grazie a una selezione sempre più ampia di moduli, posso costruirmi una nuova casa in pochissimo tempo.

Le costruzioni si realizzano in modo rapido e intuitivo.
Le costruzioni si realizzano in modo rapido e intuitivo.
Fonte: Funcom

Dentro ci vanno i generatori, un estrattore di sangue, la macchina per il riciclaggio e il fabbricatore. Quest'ultimo è particolarmente importante, perché è con quello che fabbrico il mio equipaggiamento. È una gran bella cosa il fatto che le macchine prelevino automaticamente le risorse necessarie dalle casse. Non c'è nulla che detesti di più che gestire le casse.

Poco a poco, gli elementi del tetto, delle pareti e delle finestre diventano sempre più vari. Ma la maggior parte degli edifici assomiglia comunque sempre alle costruzioni prefabbricate dell'Unione Sovietica. Sia i miei, che quelli degli altri giocatori. Gli agglomerati urbani di Arrakis sembrano essere un campo giochi di studenti di architettura che non ce l'hanno fatta a laurearsi.

La maggior parte dei giocatori ha la mia stessa concezione di design.
La maggior parte dei giocatori ha la mia stessa concezione di design.
Fonte: Philipp Rüegg

Per quelli che sono gli standard degli MMO, i miei incontri con altri esploratori del deserto sono piuttosto rari. In compenso, le loro abitazioni sono visibili ovunque. Tuttavia, il mio timore che il mondo intero venga deturpato da costruzioni in stile postmoderno non si è ancora concretizzato.

Un bel po' di deserto

Prima di iniziare, ero preoccupato dal mondo di gioco. Quanto può essere diversificato visivamente un deserto? A quanto pare, un bel po'. Da un lato, Funcom gioca in modo mirato con i colori e i contrasti. Grazie all'alternanza dinamica tra giorno e notte, lo stesso paesaggio appare grigio pallido al mattino, rosso inquietante sotto il sole cocente e blu rassicurante al chiaro di luna. Anche le imponenti formazioni rocciose, simili a un Grand Canyon alieno, sono belle da esplorare. A livello pratico non ci sono limitazioni. Se ho abbastanza energia, posso anche scalare le vette più alte.

In «Dune Awakeing», il design dei livelli prosegue anche nella direzione opposta. Quando esploro il relitto di un'astronave precipitata in un'enorme fenditura rocciosa, grazie al modulo di levitazione sprofondo sempre più all'interno del pianeta. Per risalire mi occorre circa mezz'ora, perché il labirinto di cunicoli è molto intricato.

Nei laboratori di test sotterranei cresce persino della vegetazione.
Nei laboratori di test sotterranei cresce persino della vegetazione.
Fonte: Funcom

Ma anche le grandi dune di sabbia non sono distese desolate e monotone. Visto che riesco a costruirmi una moto da sabbia in tempi relativamente brevi, procedo molto rapidamente. Devo solo stare attento a non attirare l'attenzione di qualche verme. Quando pesto forte sull'acceleratore, i leggendari mostri non tardano a farsi vedere. Se uno di questi giganteschi vermi mi si mette alle calcagna, devo scappare a gambe levate. Sono al sicuro da loro solo su un terreno solido. I vermi delle sabbie non sono l'unica cosa che può farmi perdere tutta l'attrezzatura. Devo anche proteggermi dalle tempeste di Coriolis.

Funcom ha saputo rappresentare in modo eccellente il pericolo rappresentato dal deserto. L'attraversamento di ampie superfici aperte è estenuante. Anche la stessa sabbia nasconde dei pericoli. Se sento improvvisamente un battito minaccioso, significa che sto passando su un tamburo di sabbia, dove rischio di sprofondare insieme al mio veicolo. Quando l'enorme bocca di uno Shai-Hulud spunta dal terreno, un piccolo fiore cresce subito nel punto in cui mi trovavo.

La mappa lascia intendere quanto sia grande il mondo di gioco.
La mappa lascia intendere quanto sia grande il mondo di gioco.
Fonte: Philipp Rüegg

Sono curioso di scoprire cosa mi aspetta nel «Deep Desert». Questa zona particolarmente pericolosa è la più ricca di bottino, offre una grande quantità di Spezia, ma è anche la più pericolosa. È un'area PvP, dove giocatrici e giocatori possono attaccarsi a vicenda e contendersi i propri tesori. Nel resto del mondo, solo i relitti delle astronavi sono zone PvP. Poiché alcune risorse speciali necessarie per costruire cose sono disponibili solo in questi luoghi, non è possibile evitarli. Tuttavia, finora non ho incontrato nessuno o ci siamo scambiati solo un cenno di saluto cordiale.

Nei PvP avere una squadra è un vantaggio. Nel resto del gioco finora me la sono cavata bene da solo. Solo nella costruzione della base avrebbe fatto comodo dividersi i compiti con qualcun altro.

Combattimenti e missioni con poca varietà

I banditi che si accampano un po' ovunque sono sempre pronti al combattimento. Finora queste attività sono la parte meno emozionante del gioco. Sembra che ci sia un solo tipo di avversario: gli esseri umani. Se ti attaccano con la spada, c'è sempre la stessa sequenza di movimenti: se blocchi, contrattacchi e sfondi il loro scudo energetico al momento giusto, sei sicuro di vincere.

I combattimenti con la spada sono piacevolmente dinamici e divertenti.
I combattimenti con la spada sono piacevolmente dinamici e divertenti.
Fonte: Funcom

Ai nemici dotati di armi da fuoco consiglio di sparare alla testa utilizzando il normale arsenale composto da pistola, fucile a pompa, fucile di precisione, ecc. Esistono diverse classi di personaggi e io ho scelto il tecnico «Mentat», che è in grado di installare torrette e lanciare nuvole velenose. Finora questa scelta non ha portato a grandi cambiamenti, ma spero in un miglioramento significativo in futuro.

Questo vale anche per come sono progettate le quest. Come è tipico dei giochi MMO, il funzionamento è sempre lo stesso: devo procurarmi qualcosa, oppure devo eliminare qualcuno, o entrambe le cose. Anche le missioni contrassegnate come storia seguono questo schema. Come «arma da guerra», devo progettare una spada, poi realizzarla e infine usarla per sconfiggere 15 avversari. Il tutto è molto monotono e l'arma è persino peggiore di quella che avevo in precedenza. Di tanto in tanto ci sono delle quest dal sapore esoterico con sequenze oniriche. Nemmeno loro molto avvincenti.

Assalto regolarmente gli accampamenti nemici. A livello di gameplay non c'è molta varietà e il numero di avversari è limitato.
Assalto regolarmente gli accampamenti nemici. A livello di gameplay non c'è molta varietà e il numero di avversari è limitato.
Fonte: Philipp Rüegg

Inutilmente complicato

Funcom dovrebbe migliorare urgentemente l'accessibilità. Tante cose del gioco sono criptiche e complicate. Ad esempio, all'inizio pensavo che i colori degli equipaggiamenti indicassero il grado di rarità, come in tutti i giochi di ruolo. Invece, l'arancione, il verde o il blu indicano i luoghi in cui trovo le risorse necessarie. Ancora non ho capito a cosa servono i due menu a tendina con «Circuit 1-8» sulle mie macchine. E nel menu di costruzione e ricerca, la prima voce non mostra tutto, ma solo consigli di costruzione, che sono per lo più irrilevanti.

La macchina per l'estrazione mineraria occupa uno degli slot di selezione rapida limitati.
La macchina per l'estrazione mineraria occupa uno degli slot di selezione rapida limitati.
Fonte: Philipp Rüegg

La mancanza di una visione d'insieme mi ricorda «Age of Conan». Nell'inventario degli MMO del 2008 riuscivo a malapena a distinguere un pugnale da un pezzo di legno. Quando è entrato online un mio amico che era chiaramente più avanti nel gioco, l'ho bombardato per un'ora con domande su cose che non mi erano chiare.

Anche gli innumerevoli gadget sono inutilmente complicati. Ho otto slot a disposizione per la selezione rapida e che mi servono per qualsiasi cosa, dalle armi, alle bende, al binocolo. Ho già accumulato più strumenti che slot. Prelevare sangue, estrarre minerali, riparare veicoli, estrarre acqua dalle piante: per ogni attività devo prima selezionare l'attrezzo adeguato. Perché non posso semplicemente premere un tasto e lo strumento viene selezionato automaticamente? Mi serve un attrezzo apposito anche per riporre o utilizzare i miei veicoli.

Non capisco perché devo equipaggiare attivamente ogni singolo strumento, anche il più piccolo.
Non capisco perché devo equipaggiare attivamente ogni singolo strumento, anche il più piccolo.
Fonte: Philipp Rüegg

Conclusione: un inizio promettente

Nonostante alcune imperfezioni, «Dune Awakening» mi ha conquistato. Ho apprezzato il ritmo tranquillo del gioco. Non devo farmi strada combattendo contro orde di nemici, ma trascorro la maggior parte del tempo esplorando e organizzando la mia base. Nelle prime 20 ore sono stato motivato dalla mia curiosità e dal tipico loop degli upgrade. Ogni volta c'è una nuova attrezzatura o un nuovo dispositivo che mi spinge a uscire dalla mia base sicura e ad avventurarmi nel mondo minaccioso.

Aiuta anche il fatto che «Dune Awakening» sia graficamente molto accattivante e accompagnato da una colonna sonora eccezionale. Certo, non è all'altezza dell'opulenza di Hans Zimmer, che ha composto la colonna sonora dei due film. Ma i momenti di crescendo dell'audio del gioco contribuiscono a creare un'atmosfera coinvolgente. Il che compensa un po' quella certa monotonia dei combattimenti e delle missioni.

Se Funcom continuerà a perfezionare l'accessibilità e a semplificare l'utilizzo degli strumenti, prevedo un futuro promettente per questo pianeta polveroso.

«Dune Awakening» è ora disponibile per PC e mi è stato fornito da Funcom. Seguiranno le versioni per PS5 e Xbox Series X/S.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 

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