
Retroscena
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di Domagoj Belancic

Buon Halloween a tutti! In occasione del giorno più spettrale dell'anno, condividiamo i momenti dei videogiochi che ci sono entrati nelle ossa.
I videogiochi e i jumpscare sono strettamente legati come gli zombie e la loro insaziabile fame di cervelli. È molto facile spaventare una persona che è molto concentrata su qualcosa.
Questo è il motivo per cui i giochi «Five Nights At Freddy's» funzionano così bene: i jumpscares abbinati al livello di difficoltà impegnativo forniscono un enorme brivido.
Ma andiamo oltre e condividiamo con te le esperienze di gioco che sono andate oltre e che sono entrate così in profondità nelle nostre ossa che ancora oggi le ripensiamo con orrore.
Questi sono i momenti di gioco più spaventosi della redazione di Digitec
Il diciassettenne «Dead Space» è ancora considerato da alcuni il videogioco più spaventoso di sempre. Il motivo principale è l'atmosfera terrificante che si respira nell'astronave USG Ishimura, deserta e infestata da zombie. D'altra parte, il gioco mi ha insegnato a temere qualcosa di completamente diverso: i nemici che giacciono in giro, apparentemente morti.

A causa della mia inclinazione per gli alieni e l'horror spaziale, ho preso «Dead Space» qualche anno prima di diventare maggiorenne. Questo potrebbe aver giocato un ruolo nella mia scena di spavento.
In «Dead Space» posso salvare solo in stazioni dedicate. All'inizio del gioco ci sono dei cadaveri di necromorfi che giacciono davanti a una stazione di questo tipo. Quando voglio salvare per la prima volta, uno di questi alieni zombie me lo impedisce saltandomi addosso e ruggendo. Essendo un novizio dell'horror, non me l'aspettavo affatto e sono rimasto così sbigottito che ho lanciato la tastiera dal tavolo invece di salvare.
Da allora, non ho mai smesso di giocare.
Da allora, ho preso a pugni tutti i nemici apparentemente morti in diversi videogiochi, per sicurezza.
«Eternal Darkness» è una gemma horror sottovalutata. In questo incubo giocabile, prendo il controllo di un totale di dodici personaggi e combatto contro un antico mostro che vuole schiavizzare l'umanità. La storia si estende per due millenni e mi porta in varie ambientazioni storiche.
Ci sono dozzine di momenti inquietanti e di brutti salti mortali che potrei citare come esempi. Uno dei motivi è l'ingegnoso «Sanity Meter». Più il mio personaggio si spaventa, più ha allucinazioni. Queste allucinazioni spesso rompono la quarta parete. La mia TV si spegne e si riaccende. Gli insetti strisciano sullo schermo. Il gioco si blocca. La mia Gamecube cancella tutti i salvataggi.
Tuttavia, la cosa che più mi ha disturbato è stato uno specifico spavento da salto relativamente all'inizio del gioco.
Sto indagando in una villa in stile «Resident Evil». Interagisco con gli oggetti per risolvere enigmi o trovare oggetti. In una scena tranquilla, entro in un bagno. Mi guardo intorno, clicco qui e clicco là. Fin qui tutto bene.
Poi vedo una vasca da bagno e mi ci avvicino nella speranza di trovarci un oggetto raro. Premo il pulsante di interazione.
Taglio, cambio di prospettiva. La telecamera fissa passa a un primo piano della vasca da bagno. Non è più vuota, ma piena di sangue. In questo sangue giace il cadavere del mio personaggio. Si sente un forte urlo. Torna alla telecamera fissa.
Non sottolineerò mai abbastanza quanto sono rimasto traumatizzato da quel momento. Poiché lo spavento è avvenuto relativamente presto, ha cambiato il mio atteggiamento nei confronti del gioco. Con l'avanzare del gioco, mi aspetto sempre di vivere altre scene simili. La vasca da bagno insanguinata si è guadagnata per sempre un posto tra i jumpscare più brutti di tutti i tempi.
«Resident Evil» è per me il classico dei survival horror. Non sorprende che il mio jumpscare più memorabile abbia luogo in questo gioco. Nei panni di Jill Valentine, sono un membro della S.T.A.R.S. Alpha Team, un'unità d'élite della polizia locale. Il mio compito è quello di indagare su incidenti misteriosi nelle montagne di Arklay. All'inizio del gioco, io e i miei colleghi veniamo attaccati da cani feroci. Con le ultime forze riusciamo a fuggire in un opulento maniero. Ma lì siamo tutt'altro che al sicuro. Gli zombie assetati di sangue sono pronti a colpirci. Ci dividiamo e cerchiamo una via d'uscita da questo inferno.
Io indago nell'ala est dell'edificio e corro lungo un corridoio a L. Dal nulla, un cane dall'aspetto inquietante salta attraverso la finestra dietro di me e mi attacca. In preda al panico, fuggo, solo che un altro cane infernale entra da un'altra finestra. Da quel momento in poi, rimango sulle spine per tutto il gioco. Dietro ogni finestra, ogni angolo, mi aspetto una creatura grottesca.
Perché questo è uno dei momenti più spaventosi del gioco per me? È dovuto al periodo in cui il gioco è uscito. Nel 1996, i mondi completamente tridimensionali erano una novità per me. Le esperienze di gioco con mondi atmosferici erano una rivoluzione a quei tempi. Per prima cosa ho dovuto abituarmi al fatto di essere circondato da orrore, incertezza e terrore da tutte le parti. «Il direttore di Resident Evil» Shinji Mikami e il suo team fanno in modo che i peli della mia nuca si rizzino costantemente, non solo per il mondo graficamente opulento, ma anche per il sound design. È il momento in cui mi innamoro del genere.
Non sono una vera e propria fan dei giochi horror, ma ce ne sono alcuni nella mia biografia videoludica. Ho sofferto di più in «Alien: Isolation». Il gioco cattura meravigliosamente la sensazione di caccia e di impotenza del classico film di 45 anni fa «Alien». Ecco perché mi piace questo gioco, nonostante i numerosi attacchi di cuore che mi provoca. Perché ovviamente non mancano i momenti «divertenti: "Ciao, sono l'alieno e tu sei morto"»

Non so dirti quante volte la bestia aliena è apparsa dietro di me, davanti a me, sopra di me o in qualsiasi altro posto e mi ha rovinato il momento. Una situazione mi è rimasta impressa nella mente: Sono finalmente riuscito a sabotare il reattore in cui lo spawn aveva costruito il suo nido. In una cutscene, osservo con soddisfazione attraverso una finestra mentre tutta la miseria vola in aria e mi libero finalmente di quelle bestie schifose. Era quasi prevedibile che uno di loro saltasse all'improvviso direttamente verso la finestra di fronte a me, ma ovviamente ero ancora spaventato a morte.
Quello che non mi aspettavo è che il gioco fosse finito.
Quello che non mi aspettavo in questo gioco era un treno che sfrecciava nella stazione spaziale infestata dagli alieni. Mi arrampico su una scala e sbircio oltre il bordo. Si sente uno stridio, volano scintille e il treno mi sfonda la faccia senza preavviso. Sono morto, in modo del tutto inaspettato e senza alcuna influenza esterna.
Lo sparatutto in prima persona di Monolith del 2005 è noto per le sue spettacolari battaglie d'azione, per il cruciolo dell'IA e soprattutto: Alma. La ragazzina dai capelli neri e dal vestito rosso infestava i miei sogni. Questi personaggi horror poco appariscenti erano molto popolari all'epoca. In «F.E.A.R.», interpreto un super soldato che non ha nulla da temere. I livelli cupi, i rumori inquietanti e il sangue che cola costantemente dalle pareti hanno avuto il loro peso sulla mia psiche.
Il mio battito non è mai stato così forte come quando Alma è apparsa all'improvviso. Anche se ero già abbastanza stanco quando si trattava di jumpscares, non ero preparato a questo. In realtà si compone di due parti. Poco prima, striscio attraverso uno stretto condotto di ventilazione. In un luogo in cui ti senti già esposto e indifeso, Alma striscia improvvisamente verso di me a quattro zampe.
Ma me lo aspettavo, ormai ho imparato questi cliché. Ma quando poco dopo scendo da una scala e la telecamera si gira come al solito, Alma è improvvisamente in piedi di fronte a me. Se mi fossi dovuto aggrappare alla scala da solo, sarei immediatamente caduto a terra come un sacco bagnato. Ho salito e sceso migliaia di scale nei Giochi. Non è mai successo nulla. Sei al sicuro sulle scale - questo è quello che pensavo fino a quel momento. Mi hai davvero convinto, «F.E.A.R.».
Immagini di copertina: Capcom, EA, Nintendo, Sega, Warner Bros.
Ho scritto il mio primo testo sui videogiochi quando avevo otto anni. Da allora non sono più riuscita a smettere. Il resto del tempo lo passo con i miei amori: Husbandos 2D, i mostri, i miei gatti e lo sport.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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