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Recensione

Recensione di «Star Wars Zero Company»: tattica a turni vicina alla perfezione

Rainer Etzweiler
5/9/2026
Traduzione: tradotto automaticamente

L'ultimo adattamento della saga spaziale più famosa attinge a piene mani dalla concorrenza, facendo quasi tutto nel modo giusto.

Non c'è bisogno di essere un fanboy che agita una spada laser di plastica per criticare il modo in cui Disney sta gestendo la licenza di «Star Wars». Negli ultimi anni, il colosso di Topolino ha fatto naufragare la saga sci-fi in modo sistematico. Lontano dalle produzioni cinematografiche e seriali, la galassia lontana lontana se la passa meglio, anche grazie all'eccellente duologia «Star Wars Jedi» di Respawn Entertainment, che insieme ai più datati giochi di «Knights of the Old Republic» si annovera tra i migliori adattamenti del franchise.

«Star Wars Zero Company» si prepara ora a contendere il posto sul podio a entrambe le serie. Ci riuscirà?

«Non dirmi mai quali sono le probabilità», disse una volta un famoso contrabbandiere.

Le Guerre dei Cloni sono tornate

«Zero Company» è ambientato poco prima della fine delle Guerre dei Cloni, ovvero, secondo la cronologia cinematografica, tra «L'attacco dei cloni» e «La vendetta dei Sith». Assumo il ruolo di Hawks, un ex comandante della Repubblica che, dopo una missione fallita, è stato congedato con disonore e da allora si guadagna da vivere come mercenario.

In un editor del personaggio sorprendentemente versatile, posso assegnare a Hawks una specie e una classe, oltre a personalizzarne l'aspetto a mio piacimento. Scelgo un cecchino e mantengo l'aspetto standard, perché sono troppo pigro per scegliere tra 14 diversi tipi di barba di tre giorni.

Hawks nel suo look standard.
Hawks nel suo look standard.

Col senno di poi, si rivela la scelta giusta, perché il protagonista (o la protagonista, se necessario) può essere modificato a piacimento, ma non è un avatar privo di personalità. Hawks è un ex militare cinico con un grande cuore e decenni di esperienza. Un tipo leggermente burbero con i capelli brizzolati rende questo ruolo molto più credibile di un esponente della Gen Z con il taglio a broccoli.

Più brontolando che felice, Hawks accetta un nuovo incarico: l'intelligence del suo ex datore di lavoro lo mette sulle tracce di una setta separatista chiamata «La Spirale».

Quattro vincono

Non devo affrontare la mia battaglia contro la setta da solo. Nel corso della storia di circa 30 ore, si uniscono a me sei alleati che rappresentano quasi un medley dei migliori personaggi della serie: una mandaloriana, un clone trooper, Jar Jar Binks, un giovane Jedi Padawan e altri ancora. Tutti hanno le proprie motivazioni e buone ragioni per unirsi a me in battaglia. Nei momenti migliori, la mia squadra eterogenea mi ricorda l'equipaggio della Normandy di «Mass Effect».

La baronessa Jae scalda l'atmosfera.
La baronessa Jae scalda l'atmosfera.

Per le missioni tattiche a turni, posso schierarne quattro. Qui comando Hawks e compagni con una visuale isometrica attraverso livelli di varie dimensioni, dove la mia strategia decide tra vittoria e sconfitta.

Ogni unità dispone di tre punti azione, che possono essere investiti in movimento, attacco o supporto. Devo posizionare la mia squadra in modo intelligente, sfruttando coperture parziali e totali, che a loro volta determinano la precisione sia mia che dei miei avversari.

La Jedi Padawan Tel-Rea non ha bisogno di copertura. Devia semplicemente i colpi.
La Jedi Padawan Tel-Rea non ha bisogno di copertura. Devia semplicemente i colpi.

Il mio Hawks, come cecchino, si sente più a suo agio in una posizione elevata. Qui ho una visuale completa e posso supportare i miei combattenti in prima linea. L'interazione della Compagnia Zero è essenziale: i nemici devono essere fiancheggiati o stanati dalle loro posizioni di copertura. I membri del team che si aiutano a vicenda ricevono punti supporto. Chi combatte spesso insieme ottiene piccoli buff, che in situazioni difficili possono rivelarsi decisivi. Se diventano migliori amici, c'è un bonus esclusivo per entrambi.

Ancora più importante è il giusto mix di truppe. Ci sono dodici diverse specializzazioni, praticamente i lavori di «Zero Company». La cacciatrice di taglie Cly può raggiungere rapidamente l'intera mappa grazie al jetpack, Trick è un ottimo tank in quanto clone trooper testardo e la guerriera Jedi Tel-Rea scaraventa i nemici nell'abisso con una spinta della Forza. Quest'ultima cosa è molto soddisfacente. Ogni volta.

YEET!
YEET!

Un ulteriore elemento tattico è fornito dalla barra di preparazione. Un attacco riuscito aggiunge un punto a un contatore generale che sblocca azioni particolarmente potenti: attacchi con lanciarazzi, una cura potente o un colpo che va sempre a segno. È un sistema complesso, ma quando tutti i vari meccanismi si incastrano, mi sento il generale tattico più intelligente del mondo.

Se comunque un compagno dovesse cadere, può essere rianimato con un leggero malus. Se succede tre volte, muore ed esce dalla storia. Se preferisci un'esperienza meno hardcore, puoi disattivare la morte permanente nelle opzioni.

Casa, dolce casa

I combattimenti in «Zero Company» sono solo metà del gioco. Tra una missione e l'altra, controllo Hawks in terza persona attraverso il Den, un mercantile dismesso che si trova sull'anello di Kafrene, la stazione commerciale di asteroidi di «Rogue One». Funge da base. Qui cambio il mio equipaggiamento, distribuisco punti abilità, curo i feriti e chiacchiero con il team. La socialità ripaga: tutti i compagni hanno le loro storie secondarie, legate a missioni esclusive.

Nel Den, i miei compagni hanno solitamente qualcosa di interessante da raccontare.
Nel Den, i miei compagni hanno solitamente qualcosa di interessante da raccontare.

Dopo aver potenziato ed esaurito le chiacchiere, passo al tavolo olografico. Questo mostra una panoramica delle varie aree e dove c'è bisogno del mio aiuto, suddiviso in operazioni e missioni. Le operazioni vengono gestite passivamente. Di solito mi mettono di fronte solo a un breve blocco di testo ed eventualmente a una scelta a risposta multipla. Come elemento di gioco, sembrano un po' prive di scopo. Le missioni, invece, sono le classiche battaglie tattiche.

Entrambe le modalità hanno un limite di tempo, motivo per cui devo spesso scegliere tra diversi incarichi. In alcuni casi, la mia scelta determina il progresso della Spirale. Ad esempio, ci sono alcune missioni di sabotaggio in cui devo impedire alla setta di ricercare nuove tecnologie. Posso scegliere se impedire ai fanatici di colpire più duramente o di incassare di più.

Al tavolo olografico bisogna prendere continuamente decisioni importanti.
Al tavolo olografico bisogna prendere continuamente decisioni importanti.

Le missioni completate portano crediti nelle casse della compagnia, che vengono immediatamente spesi in nuovi strumenti e nell'espansione del Den. «Immediatamente» va preso alla lettera: letti aggiuntivi per l'infermeria, un contatto al mercato nero o un ulteriore slot per l'equipaggiamento consumano così tanto che il mio saldo è cronicamente vicino allo zero. Dopotutto, questo chiarisce cosa significhi lo «Zero» in «Zero Company».

Z-Com

Probabilmente ti starai chiedendo quando arriverà l'obbligatorio confronto con «XCOM». Arriva ora. Dal loop di gioco alla gestione della base, fino alla probabilità di colpo del 95% che finisce comunque nel vuoto, i due giochi si somigliano come un clone trooper all'altro. Non è un caso. Bit Reactor, lo studio dietro «Zero Company», è composto in gran parte dalle stesse menti che hanno rilanciato «XCOM» nel 2012.

Dal punto di vista del gameplay, tuttavia, «Zero Company» si orienta ancora di più verso «Marvel's Midnight Suns», a cui hanno lavorato molti degli stessi sviluppatori. Dal gioco sui supereroi, «Zero Company» prende in prestito gli aspetti sociali e la maggiore attenzione al combattimento corpo a corpo.

I veterani di «X-Com» si orienteranno rapidamente.
I veterani di «X-Com» si orienteranno rapidamente.

Nonostante gli evidenti modelli di riferimento, il debutto di Bit Reactor rimane un titolo a sé stante. Questo è dovuto soprattutto alla cura per i dettagli. Un buon esempio sono le sezioni di esplorazione prima delle missioni narrative importanti. Proprio come nella base, le affronto in terza persona. Guido Hawks attraverso vicoli sci-fi sporchi, oltrepassando PNG chiacchieroni, e rimango stupito dalla densa atmosfera.

Non succede molto. Posso raccogliere informazioni o perlustrare il campo di battaglia in anticipo, ottenendo così un piccolo vantaggio. Nient'altro. Ma questi piccoli percorsi contribuiscono all'immersione più di tutte le cutscene sovrapproduzione che mi costringono a guardare.

Quando la telecamera cambia prospettiva in modo fluido, mi sento meno come il generale autoritario che sacrifica truppe a caso, e più come parte della compagnia. La mia Compagnia Zero.

Il lato oscuro della tecnica

«Zero Company» mi ricorda quanto sia importante il sound design. Non mi riferisco alla musica. È fantastica, ma un po' ripetitiva, e insegue invano le melodie immortali di John Williams. Intendo gli effetti sonori, che Bit Reactor cattura perfettamente. Le mie unità robotiche emettono bip appropriatamente allegri o delusi e i blaster laser esplodono in modo cinematografico con le stesse tonalità che mi accompagnano fin dalla prima infanzia. «Zero Company» suona come «Star Wars» deve suonare.

Il resto della tecnica è in ritardo. Graficamente il gioco è al passo coi tempi, ma su PS5 è afflitto da notevoli cali di frame rate. Le texture sfarfallano o si caricano in ritardo e gli errori di clipping disturbano l'estetica altrimenti gradevole. Inoltre, la telecamera è notoriamente incerta durante le missioni su dove si stia svolgendo l'azione.

Gli errori di clipping sono brutti, ma non hanno alcun impatto sul gameplay.
Gli errori di clipping sono brutti, ma non hanno alcun impatto sul gameplay.

Le patch dovrebbero risolvere questi problemi. Tuttavia, non riesco a liberarmi della sensazione che EA volesse assolutamente il gioco sugli scaffali prima dell'ondata di uscite di settembre, finito o meno.

Ad ogni modo, ecco «Wonderwall».

🎵 «Today is gonna be the day …» 🎵
🎵 «Today is gonna be the day …» 🎵

«Star Wars Zero Company» è disponibile per PC, PS5 e Xbox Series X/S. Ho testato la versione PS5, che mi è stata fornita da EA.

In breve

Il miglior gioco di "Star Wars" dai tempi di "KOTOR"

Bit Reactor offre puro fan service. Il debutto dello studio è al tempo stesso "XCOM" in cosplay "Star Wars" e un progetto nato dalla passione. Sembra che un gruppo di nerd di Guerre Stellari abbia creato esattamente il gioco che hanno sempre voluto realizzare. Probabilmente perché è stato proprio così. Dal punto di vista del gameplay, si nota l'esperienza decennale del team. Il fatto che ci siano problemi tecnici lo attribuisco generosamente a EA. È comunque fastidioso. La storia non porta nulla di nuovo sul piatto, ma cucina uno stufato piacevolmente familiare con gli ingredienti noti. Arricchito da un pizzico di cameo, ne risulta un piatto su cui la maggior parte dei fan del franchise può concordare. O forse no. A nessuno piace litigare più che ai fan di "Star Wars".

Pro

  • fantastica atmosfera "Star Wars"
  • gameplay loop "ancora un turno"
  • ottimi compagni e compagne
  • *pew pew pew*

Contro

  • vari problemi tecnici
  • gli interventi sembrano immaturi
  • Il posizionamento dell'interfaccia non è ideale
Immagine prodotto EA Games Star Wars Zero Company (PS5, EN, FR)
Videogioco
EUR78,21

EA Games Star Wars Zero Company

PS5, EN, FR

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Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.


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