Ecco cinque giochi che, dopo un lancio disastroso, hanno riconquistato il favore dei fan
Retroscena

Ecco cinque giochi che, dopo un lancio disastroso, hanno riconquistato il favore dei fan

Traduzione: Martina Russo

Se al momento del lancio un videogioco non convince del tutto il suo pubblico, è destinato ben presto all’oblio. Eppure ci sono giochi che, dopo una partenza poco brillante, sono riusciti a riconquistare il favore degli appassionati.

Molti studi pubblicano i propri titoli secondo il principio della banana: rilasciano un gioco non finito, che matura e diventa un prodotto finito soltanto nelle mani della clientela. Non tutto, però, va sempre come previsto. Sparatutto con contenuti scarsi, come «Anthem» o «Evolve», e disastri disseminati di bug, come «WWE 2K20» e i remake di «GTA», sono esempi di banane verdi mai giunte a maturazione.

Ci sono però giochi che, dopo un lancio disastroso, sono riusciti effettivamente a riconquistare il favore dei propri fan. Qui di seguito ti racconto cinque storie dei «comeback» più spettacolari che conosco.

«Cyberpunk 2077»: risorto grazie a Netflix

Dopo «The Witcher III: Wild Hunt», apprezzatissimo da critici e fan, c’erano aspettative molto alte per quello che sarebbe stato il prossimo gioco sviluppato dallo studio polacco CD Projekt Red. E dopo la lunga demo del gameplay di «Cyberpunk 2077» presentata all’E3 2018 e l’ormai leggendaria apparizione «You’re breathtaking» di Keanu Reeves all’E3 2019, queste aspettative erano aumentate a dismisura.

CD Projekt Red aveva promesso ai suoi fan un’esperienza di gioco di ruolo unica, all’interno di un gigantesco open world pulsante di vita che avrebbe offuscato tutto ciò che era stato fatto fino ad allora. Anche i numerosi rinvii non avevano spento l’entusiasmo. Tutt’altro: i rinvii erano stati interpretati come un ulteriore indizio dell’enorme portata del gioco e degli elevati standard qualitativi dello studio.

Ecco perché, quando «Cyberpunk 2077» finalmente uscì nel dicembre 2020, dopo un totale di quattro rinvii, la delusione fu ancora più grande. Invece di un rivoluzionario RPG open world, i fan si videro consegnare un gioco non finito, zeppo di bug e quasi ingiocabile, soprattutto sulle console di ultima generazione. Sony arrivò addirittura a bandire del tutto il gioco dal Playstation Store circa una settimana dopo il lancio. Questo video di 40 minuti dello youtuber Crowbcat dà un’idea abbastanza chiara dello stato del gioco poco dopo il lancio:

Lasciando da parte per un attimo i difetti tecnici, «Cyberpunk 2077» era deludente anche dal punto di vista del gameplay. Molte delle caratteristiche promesse erano state implementate solo parzialmente o per nulla, cosa che secondo Jason Schreier, esperto del settore, era da ricondurre soprattutto al turbolento processo di sviluppo del gioco.

Dopo il lancio disastroso, CD Projekt Red ridusse al minimo la comunicazione rivolta al pubblico e concentrò ogni sforzo in particolare sulla correzione delle problematiche più gravi. Attualmente il gioco è in condizioni tecnicamente accettabili, anche se non ancora perfette.

«Cyberpunk» deve però il suo grande ritorno non al fatto che siano stati corretti i bug, ma soprattutto all’uscita della serie anime «Cyberpunk: Edgerunners» su Netflix.

«Cyberpunk Edgerunners» non è solo un successo assoluto in termini di numero di spettatori; stando alle recensioni di portali come Metacritic, Rotten Tomatoes e IMDb, è una delle serie di Netflix con la migliore valutazione di sempre.

La ricezione positiva della serie ha quindi avuto conseguenze positive anche per il gioco. Dopo la messa in onda dell’anime, «Cyberpunk 2077», con oltre 130 000 giocatori connessi simultaneamente via Steam, ha battuto il record di CD Projekt Red detenuto da «The Witcher III: Wild Hunt». Il gioco ha superato anche la soglia dei 20 milioni di copie vendute.

Nonostante il recente successo e i bug risolti, resta comunque un retrogusto amaro. Nemmeno dopo numerosi aggiornamenti CD Projekt Red è riuscita a portare a compimento le grandi ambizioni e i concetti rivoluzionari presentati in fase di sviluppo. Su questo thread su Reddit puoi farti un’idea di tutte le caratteristiche annunciate e mai realizzate. Magari ci riusciranno con la prima delle grandi espansioni della storia «Phantom Liberty» o con il successore, un progetto dal misterioso nome di «Orion».

«GTA Online»: dal baratro tecnico al successo commerciale

Ormai è quasi impossibile immaginare il mondo dei videogiochi senza «Grand Theft Auto V». La quinta puntata dell’epopea gangsteristica dello studio Rockstar ha venduto oltre 170 (!) milioni di copie dal suo lancio, nel 2013. Sono cifre che fanno di «GTA V» uno dei giochi più venduti di tutti i tempi, subito dopo «Minecraft».

Il gioco deve il suo successo duraturo soprattutto alla modalità multiplayer «GTA Online». Anche a dieci anni dalla sua uscita, Rockstar continua a deliziare i suoi fan con nuovi aggiornamenti per il suo mondo aperto dominato dal caos.

Al lancio di «GTA Online», però, il mondo dei gangster non sembrava così promettente. La modalità multiplayer era stata aggiunta come aggiornamento gratuito circa due settimane dopo la release di «GTA 5». Nei primi giorni e settimane la modalità, però, era quasi ingiocabile.

L’enorme afflusso di giocatori aveva sovraccaricato i server della Rockstar, causando tempi di attesa infinitamente lunghi nella lobby e mandando continuamente in crash i giochi. Chi riusciva effettivamente a entrare nel gioco si trovava di fronte una versione alfa piena di bug che non solo aveva fastidiosi malfunzionamenti, ma che poteva anche eliminare interi salvataggi del gioco.

Molti giocatori raccontavano di aver visto il loro personaggio cancellato definitivamente dal gioco senza apparente motivazione. Altri giocatori, invece, avevano perso «solamente» i loro veicoli e le loro riserve di denaro all’interno del gioco. Dal momento che tutti questi oggetti venivano acquistati con denaro vero, Rockstar Games era stata costretta a sospendere temporaneamente tutte le microtransazioni.

Rockstar affrontò il grande fiasco in modo abbastanza aperto, sia sul suo blog che su Twitter. Proprio grazie a una comunicazione trasparente, a interventi regolari di risoluzione dei bug e a importanti aggiornamenti a livello di contenuti, l’azienda riuscì a riconquistare gradualmente il favore del suo pubblico online. E con l’ultimo aggiornamento dei primi del 2015, «Heists», Rockstar è riuscita a far cambiare idea anche agli scettici più ostinati.

Con l’aggiornamento «Heists», per la prima volta i giocatori di GTA hanno potuto pianificare complesse rapine in banca e portarle a termine insieme. Una pietra miliare nella storia degli aggiornamenti del gioco.
Con l’aggiornamento «Heists», per la prima volta i giocatori di GTA hanno potuto pianificare complesse rapine in banca e portarle a termine insieme. Una pietra miliare nella storia degli aggiornamenti del gioco.
Fonte: Rockstar

Il ritorno di «GTA Online» è stato molto più di un semplice ritorno. Con il tempo, la modalità online gode ormai di vita propria. È diventata così popolare che Rockstar ha annullato del tutto i previsti DLC per singolo giocatore. Anche lo sviluppo di «Grand Theft Auto VI» non è più una priorità: perché lavorare a un gioco completamente nuovo, quando la modalità online di un vecchio gioco genera un fatturato così elevato? Secondo le stime, ogni anno Rockstar Games realizza vendite per quasi un miliardo di dollari con «GTA Online». Sono curioso di vedere per quanto tempo potranno continuare a sfruttare la loro gallina dalle uova d’oro e spero che non dovremo attendere troppo lungo prima di avere in mano la sesta parte del gioco.

«Final Fantasy XIV»: un reset completo

«Final Fantasy XIV» è attualmente uno degli MMO più giocati e a ogni aggiornamento raggiunge nuovi record. Milioni di fan di Final Fantasy si collegano ogni giorno per vivere nuove avventure a Eorzea. Ma questo gioco di ruolo online esiste quasi per miracolo.

La versione originale fu pubblicata nel 2010, prima per Windows e poco dopo per Playstation 3. Il gioco fu però letteralmente fatto a pezzi su entrambe le piattaforme, sia dalla critica che dai fan di Final Fantasy. Le reazioni al gioco furono talmente negative che i server vennero completamente disattivati dopo soli due anni.

Un anno dopo la sua morte, l’epopea fantasy resuscitò come «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn», con un nuovo motore, un nuovo team di sviluppo e un nuovo direttore del gioco: Naoki Yoshida.

Oltre all’instabilità dei server – nei momenti di picco si registravano fino a 400 crash al giorno – secondo Yoshida ciò che aveva danneggiato il gioco originale erano state soprattutto le ambizioni eccessive del team di sviluppatori a livello di grafica. Oggetti poco importanti, come i famosi e famigerati vasi di fiori, venivano modellati con un tale livello di dettaglio che altri aspetti del gioco ne risentivano. Per questo motivo, ad esempio, si era dovuto ridurre al minimo il numero di oggetti presenti nel mondo di gioco e si potevano rappresentare al massimo 20 personaggi contemporaneamente: decisamente troppo pochi per un MMO.

Per programmare singoli vasi di fiori si usavano fino a 1000 poligoni e 150 linee di codice degli shader, con un dispendio di risorse simile a quello di interi personaggi del gioco.
Per programmare singoli vasi di fiori si usavano fino a 1000 poligoni e 150 linee di codice degli shader, con un dispendio di risorse simile a quello di interi personaggi del gioco.
Fonte: Speakers Network (canale di YouTube)

Il gioco era una delusione anche a livello di tecnica di gameplay. Era inutile cercare, nella versione 1.0 di «Final Fantasy XVI», storie veramente emozionanti, missioni o un mondo che meritasse di essere esplorato. Anche il sistema di combattimento era un caos senza senso, come fosse stato progettato da persone che non avevano mai giocato a un MMO.

Quando ricevette l’incarico di salvare il gioco nel dicembre 2010, Yoshida non vide altra soluzione che ripartire da zero con lo sviluppo. Dando priorità agli aspetti principali del gioco, favorendo una comunicazione aperta con il pubblico di riferimento e implementando i feedback forniti dai giocatori, il team di Yoshida riuscì in questa impresa in poco meno di tre anni. Un tempo davvero ridotto per un MMO così ambizioso. Soprattutto se si considera che fino alla chiusura dei server continuarono a fornire parallelamente anche gli aggiornamenti della versione originale.

Il canale di YouTube «Speakers Network» riassume perfettamente l’incredibile storia della morte e della rinascita di «Final Fantasy XIV» in una serie di dieci video:

«No Man’s Sky»: chi la dura la vince

Proprio come «Cyberpunk 2077», anche «No Man’s Sky» è stato vittima delle aspettative che si erano venute a creare. Anche in questo caso, erano state annunciate in anticipo funzioni e concetti troppo ambiziosi che non si riuscì a implementare prima dell’uscita del gioco. Diversamente da «Cyberpunk 2077», però, qui i problemi in fase di lancio non possono essere attribuiti esclusivamente allo studio di sviluppo.

Prima di «No Man’s Sky», il piccolo studio indie Hello Games era noto soprattutto per la serie di giochi di corse arcade in 2.5D «Joe Danger». Ci ho giocato per la prima volta nel 2010, su PS3. Un gioco divertente, per passare un po’ il tempo. Ma niente di eccezionale. Ecco perché rimasi davvero sorpreso quando Hello Games presentò il primo trailer di «No Man’s Sky» ai VGX Awards 2013.

Il trailer prometteva un mondo di gioco praticamente infinito, generato in modo procedurale, con oltre 18 trilioni (!) di pianeti zeppi di cose da scoprire. Anche Sony fu colpita da questa idea ambiziosa. E infatti poco dopo l’annuncio si assicurarò i diritti di pubblicazione esclusivi per le console. Da lì in poi, il piccolo gioco indie venne trattato da Sony come un gioco AAA prodotto dai suoi studi first-party.

Durante importanti conferenze stampa come l’E3 2014 e l’E3 2015 veniva quindi data molto visibilità a «No Man’s Sky» nell’ambito del programma di Sony. In quelle occasioni Sean Murray, fondatore di Hello Games, era spesso sotto i riflettori e annunciava continuamente nuove funzionalità e importanti dettagli del gioco.

Come già per «Cyberpunk 2077», anche il lancio di questo gioco fu un disastro totale. Chi riuscì ad andare oltre i fastidiosi bug e i crash totali si rese subito conto che il gioco semplicemente non era finito. Al momento del lancio mancavano funzionalità ampiamente annunciate, come la possibilità di giocare e interagire con altre persone. Fu soprattutto Sean Murray a catalizzare la rabbia e la delusione del pubblico. Venne etichettato come bugiardo e impostore.

Lo youtuber Crowbcat riassume egregiamente lo stato del gioco poco dopo il lancio:

Dopo il lancio, quelli di Hello Games mantennero a lungo il silenzio. Nessuna dichiarazione ufficiale, scuse o apparizione pubblica di Sean Murray. Il team di sviluppo riunì le proprie forze e si mise a lavorare a una serie di aggiornamenti sostanziali al gioco. E ci riuscì.

A gennaio 2023 la Hello Games ha creato per la sua avventura spaziale ben 23 (!) importanti aggiornamenti completamente gratuiti. E non si vede ancora la fine. Diversamente da quelli di CD Projekt Red, alla Hello Games non si sono limitati a correggere i bug, ma hanno investito molto tempo e denaro a trasformare in realtà il progetto originale di Sean Murray. E il successo dimostra che avevano ragione: «No Man’s Sky» ha venduto oltre dieci milioni di copie.

Costruzione di basi, veicoli, una nuova prospettiva della telecamera, multiplayer fino a 32 giocatori e molto altro ancora. «No Man’s Sky» è un gioco completamente diverso rispetto alla versione del 2016.
Costruzione di basi, veicoli, una nuova prospettiva della telecamera, multiplayer fino a 32 giocatori e molto altro ancora. «No Man’s Sky» è un gioco completamente diverso rispetto alla versione del 2016.
Fonte: Hello Games

E il bello della storia è che nel frattempo il gioco è disponibile ovunque e può essere giocato anche in VR o fuori casa, su Nintendo Switch.

Per quanto riguarda il prossimo gioco, Hello Games e soprattutto Sean Murray non si sbottonano. Non vogliono annunciare un gioco con troppo anticipo, per non ripetere gli errori compiuti con «No Man’s Sky».

«Destiny»: prima una noia mortale, poi il sequel

«Destiny» è stato il primo progetto dello studio di sviluppo Bungie, una volta usciti Microsoft nel 2007. Su questo gioco con mondi condivisi erano state riposte enorme aspettative: in fondo, questo era lo studio che con i giochi Halo aveva prodotto la trilogia di sparatutto forse più leggendaria di tutti i tempi.

Prima dell’uscita, c’era comprensibilmente un gran fermento. «Destiny» sbaragliò ogni record: nessun gioco di un franchise completamente nuovo aveva ricevuto così tanti preordini come il looter shooter di Bungie. Ma all’entusiasmo del pre-lancio seguì ben presto la depressione post-lancio.

Lo sparatutto online non aveva convinto pienamente né i fan né la critica. Su siti aggregatori di recensioni come metacritic.com il gioco aveva ricevuto solo recensioni modeste. «Destiny» non era male, ma non era nemmeno il nuovo «Halo».

Spara, saccheggia e ricomincia da capo. Quello che mancava a «Destiny» era soprattutto la varietà.
Spara, saccheggia e ricomincia da capo. Quello che mancava a «Destiny» era soprattutto la varietà.
Fonte: Bungie

Le critiche più aspre riguardavano la storia noiosa e la ripetitività del gameplay. E per questo motivo «Destiny», nonostante gli aggiornamenti con nuove armi, incursioni e storie, finì per languire nella mediocrità per mesi. Pian piano, le prime giocatrici e i giocatori più accaniti lo abbandonarono.

Con l’uscita della terza grande espansione «The Taken King», a circa un anno dall’uscita di «Destiny», Bungie riuscì però a invertire la rotta e a mantenere le promesse iniziali. Lo studio di sviluppo aveva ascoltato i feedback della sua community, consegnando infine ai propri fan una storia più articolata e modifiche fondamentali al ciclo di gioco. La rielaborazione generale aveva riguardato anche gli intermezzi e i doppiaggi. Persino Peter Dinklage, famoso interprete de «Il trono di spade» venne completamente estromesso dal gioco a causa delle sue prestazioni non soddisfacenti e dei conflitti di programmazione.

«The Taken King» è riuscito a battere alcuni record e ha riacceso in molti fan la passione per lo straordinario mondo Sci-Fi. L’espansione ha dato nuova linfa al gioco e mi spingerei addirittura a dire che senza lo smisurato successo di questa espansione non ci sarebbe stato alcun «Destiny 2». Il sequel è uscito nel 2017 e gode ancora di un’enorme popolarità.

Anche il futuro del franchise sembra piuttosto promettente. Al momento non si prevede alcuna sospensione degli aggiornamenti per «Destiny 2». Peraltro l’anno scorso Bungie è stata acquistata da Sony. Con l’acquisizione si prevede che lo studio crescerà e avrà ancora più risorse finanziarie e di personale da dedicare all’ulteriore sviluppo di «Destiny 2» e di altri nuovi giochi.

Immagine di copertina: CD Projekt Red

A 63 persone piace questo articolo


User Avatar
User Avatar

Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.


Potrebbero interessarti anche questi articoli

Commenti

Avatar