
Retroscena
«Hollywood Animal»: non è tutto oro quel che luccica nella fabbrica dei sogni
di Kim Muntinga
«Vagrant Story» è uscito 25 anni fa, in un'epoca in cui la PS1 stava lentamente venendo sostituita dalla Playstation 2. Il JRPG offriva un gameplay innovativo e la grafica più bella della generazione di console. Ma ciò che ricordo più di tutto è la storia, raccontata in modo straordinario.
Ai tempi della PS1, Squaresoft – ora Square Enix – era sinonimo di giochi audaci e innovativi. Oltre al ben noto «Final Fantasy», la sua libreria di giochi comprende anche titoli da insider come «Xenogears» o «Parasite Eve». Alla fine del ciclo di vita della prima console Sony, esce un altro gioco di prima classe che quasi si perde nel clamore che circonda la Playstation 2.
«Vagrant Story» è dark, sia per la storia che per l'ambientazione. Questo rende il gioco molto diverso dai coloratissimi JRPG dell'era PS1. Da diciassettenne che nel 2000 attraversa una fase gotica, è perfetto per me.
Fin dal primo momento sono rimasto affascinato dalla sua estetica. Viene utilizzato il rendering in tempo reale invece di sfondi pre-renderizzati. Sebbene questo spinga la PS1 ai limiti delle sue prestazioni, consente una messa in scena cinematografica. È qui che emerge la genialità del regista Yasumi Matsuno, che ha già dimostrato il suo talento per la narrazione con «Final Fantasy Tactics».
Lo sviluppo del gioco inizia nel 1998. Fin dall'inizio, Matsuno ha voluto creare un gioco di ruolo che si differenziasse dal mainstream dell'epoca. «Final Fantasy» è paragonabile a una grande produzione hollywoodiana, «Vagrant Story» a un film indipendente. Per quest'ultimo, significa anche che il gioco non è rivolto a gamer occasionali, ma a gamer hardcore. Quando gioco, non so nulla dei pensieri di Matsuno. Ma si addice perfettamente al mio io dell'anno 2000: sono un giocatore incallito e tutto ciò che è considerato mainstream è un orrore per me – a eccezione di «Final Fantasy».
Sebbene Matsuno voglia fare molte cose in modo diverso, la storia contiene idee e concetti che ha trattato anche in «Final Fantasy Tactics»: le differenze di classe, la corruzione della leadership spirituale, gli intrighi politici e la guerra civile sono al centro della scena. L'ho amato nel 1997 con «Tactics» e l'ho amato di nuovo nel 2000 con «Vagrant Story». Anche il mondo in cui è ambientato il gioco è lo stesso: Ivalice. In seguito, servirà anche come ambientazione in «Final Fantasy XII».
La storia inizia in una stanza poco illuminata del quartier generale dei Valendia Knights of Peace (VKP). Qui si discute del leader del gruppo terroristico religioso Müllenkamp, Sydney Losstarot, che ha preso degli ostaggi nella tenuta del Duca Bardorba.
I VKP decidono di assaltare la tenuta con il pretesto di uccidere Losstarot e porre così fine a Müllenkamp. A doversene occupare è il soldato d'élite Ashley Riot. All'inizio è scettico, perché Bardorba avrebbe in realtà sotto di sé i Templari, responsabili della sua sicurezza. Tuttavia, si scopre che a finanziare Müllenkamp è il Duca.
Di conseguenza, Ashley viene inviato nella città di Leá Monde per indagare ulteriormente. Qui si incontrano diversi partiti, tutti alla ricerca di una chiave che permetta loro di controllare l'oscurità. Cosa sia esattamente questa chiave e per cosa vogliano usarla le varie fazioni diventa chiaro con il progredire del gioco.
La storia è brillante. Si sviluppa in modo intelligente, sottile e con un buon ritmo narrativo. Come adolescente, posso identificarmi con il conflitto interiore di Ashley su ciò che è giusto o sbagliato. Il fatto che poi mi senta come in un film di spionaggio in un'ambientazione da RPG medievale è la ciliegina sulla torta. Mentre Ashley esplora la città, io come giocatore vengo introdotto in una storia di intrighi religiosi e lotte di classe in un mondo di draghi, demoni e fantasmi.
La storia non è solo scritta in modo brillante, ma anche messa in scena in modo superbo. Questo è evidente in ogni scena del gioco. Angolazioni e inquadrature audaci mi permettono di immergermi profondamente nella storia. Se gli intermezzi venissero ricreati uno ad uno, sarebbero ancora oggi una lezione di cinematografia. Sulla PS1, solo «Metal Gear Solid» ci si avvicina.
Tuttavia, la decisione di rendere il gioco completamente in 3D ha anche un impatto massiccio sulla storia. Matsuno è costretto ad accorciarla enormemente. Non ne so nulla nel 2000. Non l'ho notato allora, né lo noto adesso. Il fatto che Matsuno sia stato in grado di raccontare comunque una storia completa è una dimostrazione del suo genio.
Nonostante queste limitazioni, «Vagrant Story» è uno dei giochi più belli, se non il più impressionante dal punto di vista grafico, della PS1. Quando guardo a ciò che gli sviluppatori hanno ottenuto da un hardware debole, sono ancora oggi impressionato. Gli ambienti sono estremamente dettagliati e i personaggi sono animati in modo superbo, compresi i più piccoli cambiamenti nei gesti e nelle espressioni facciali.
Il design della città di Leá Monde mi lascia stupefatto ancora oggi. È stato ispirato dalla città francese di Saint-Émilion. Matsuno e il suo team hanno persino visitato la città modello per ricreare la sua controparte virtuale nel modo più autentico possibile – e si vede. Leá Monde non solo ha un bell'aspetto, ma sembra anche una vera città.
«Vagrant Story» ricorda anche un fumetto. Mi piace l'uso di luci e ombre per creare l'atmosfera suggestiva del gioco. Ciò significa che i personaggi si distinguono sempre dagli sfondi con un leggero bagliore. A ciò si aggiungono le bolle di testo che completano il look fumettistico.
Il tutto è accompagnato da una colonna sonora cupa che cattura perfettamente il tono del gioco. Per me, tuttavia, non c'è un pezzo che spicca in particolare e non ascolto la musica al di fuori del gioco.
Esplorare Leá Monde è divertente, anche perché vengo costantemente premiato con nuovi oggetti. La città è un vasto labirinto di cantine umide, grotte sotterranee, quartieri ricchi di vegetazione, foreste nebbiose e tombe in rovina. Sembra un mondo a sé stante, una bellissima ma terrificante rete di vicoli tortuosi e fitte tesoriere. Quando scendo per la prima volta in una catacomba, mi viene la pelle d'oca, l'atmosfera è stupefacente.
Il combattimento è un interessante mix di azione e strategia. Se un avversario si avvicina, estraggo la mia arma premendo un pulsante. Questo mette in pausa il gioco e una sfera con delle linee appare intorno ad Ashley. Mostra il suo raggio d'azione. Ora posso ordinarle di attaccare diverse parti del corpo dell'avversario. L'idea di fondo: alcune parti sono più deboli e posso approfittarne.
Il sistema è completato da una serie di abilità che Ashley apprende nel tempo e che assegno a pulsanti specifici. Se li premo al momento giusto durante un attacco, posso aggiungere un altro attacco a quello originale.
Questa concatenazione aumenta anche il rischio, ovvero la probabilità che un attacco fallisca o che Ashley subisca più danni.
Assemblo le armi con i pezzi che trovo. Esistono tipi affilati, smussati e appuntiti. Posso anche dare loro dei buff elementari. A seconda dell'avversario, questo mi dà un vantaggio perché è debole contro certi tipi di armi o elementi.
Il sistema in sé è ottimo, ma purtroppo l'esperienza viene smorzata da diversi punti fastidiosi. La maggiore critica riguarda i tempi di caricamento esageratamente lunghi della PS1. Se metto i miei oggetti in una scatola, ad esempio, ci vuole un'eternità per salvarli. Mi sono quasi addormentato non solo durante il caricamento, ma anche durante i combattimenti. Alcune animazioni di combattimento sono così lunghe che tra l'una e l'altra potrei andare a prendere un pacchetto di patatine in cucina. Il tutto è arricchito da menu poco intuitivi, ai quali devo passare (troppo) spesso per prepararmi ai combattimenti. Questo rallenta enormemente il flusso del gioco e passo molto più tempo a prepararmi che a combattere. Ho quasi abbandonato il gioco la prima volta che l'ho giocato.
Se il gioco è quasi fallito al momento dell'uscita, oggi non sembra andare meglio. Ufficialmente è disponibile solo su PS1 o tramite PlayStation Network per PS3, PSP o Vita. Per avervi accesso e scrivere questo articolo ho dovuto emularlo sul PC. I fan desiderano da tanto una versione moderna o un successore. Finora, però, le richieste non sono state ascoltate. Peccato, mi piacerebbe immergermi di nuovo nel mondo di Ivalice.
Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.