
«Corsair Cove» alla prova: mi sto innamorando di questo covo di pirati
In «Corsair Cove» costruisco una città di pirati tra spiagge, scogliere e rupi. Questa cornice mozzafiato comporta una sfida logistica sorprendentemente impegnativa. Apprezzo molto il pacchetto nel suo insieme, anche se alcuni sistemi non sembrano ancora pienamente sviluppati.
Nella mia città dei pirati il rum sta finendo. Gli edifici di produzione si trovano su vari livelli lungo il pendio scosceso, il magazzino più vicino è in una posizione scomoda e il flusso delle merci tra i singoli stabilimenti è in fase di stallo. Anche se ci sono tutti gli anelli della catena necessari, i nuovi rifornimenti non bastano più.
Così costruisco un altro stabilimento, posiziono un magazzino in un punto più accessibile e realizzo nuove passerelle lungo il pendio. Basta poco per rifornire nuovamente le scorte. Da quella situazione di stallo è nata una nuova area densamente edificata del mio insediamento.
Sono proprio queste attività a caratterizzare la mia quotidianità in «Corsair Cove». Questo gioco di costruzione mi catapulta negli ultimi anni dell'epoca d'oro della pirateria. Su un'isola deserta, inizio a costruire tra i resti di un naufragio e, pezzo dopo pezzo, ne faccio un rifugio per bucanieri.
Per farlo, estraggo materie prime, creo catene di produzione e provvedo al sostentamento della popolazione in crescita. Col tempo, armo delle navi, esploro nuove regioni e mi preparo a scontrarmi con la Corona. La costruzione della città resta comunque la priorità. Le spedizioni e i combattimenti offrono nuove opportunità e favoriscono lo sviluppo del mio insediamento.
Mi piace soprattutto la perfetta interazione tra l'economia e il territorio. Gli edifici sorgono su piccole sporgenze e su vari livelli, mentre scale, passerelle e ponti di corda collegano le singole aree. Questa colorata ambientazione piratesca ospita un sistema economico incredibilmente complesso.

Una città costruita sulle rocce
All'inizio, il mio insediamento è piuttosto piccolo. Per soddisfare le esigenze dei pirati bastano alcuni alloggi, i primi edifici produttivi e brevi percorsi. Presto, però, servono più merci, mentre le nuove attività richiedono altre materie prime e nuova manodopera. Da quei processi inizialmente semplici nasce una rete economica ramificata.

Spesso sono a corto di manodopera. Potrei costruire facilmente un'altra officina, ma senza personale rimarrebbe inutilizzata. I nuovi pirati arrivano al mio insediamento soprattutto tramite sequenze narrative, missioni ed eventi. Fino a quel momento devo gestire al meglio la manodopera disponibile e decidere quale fase di produzione ha la priorità in ogni dato momento.

Man mano che si sviluppa l'insediamento, le priorità cambiano. Le nuove catene di produzione comprendono vari stabilimenti produttivi che devo distribuire sui vari livelli dell'isola. I giacimenti di materie prime richiedono aree specifiche, mentre i terreni edificabili sui pendii sono limitati. Per questo la mia città raramente si sviluppa seguendo un piano definito nel lungo periodo. Cresce invece dove c'è spazio disponibile e dove serve la merce successiva.
Per ogni nuovo ampliamento devo tenere conto di diverse cose contemporaneamente. Dove posso collocare l'edificio? Come arrivano lì le materie prime? E il prodotto finito arriverà abbastanza in fretta alla fase di lavorazione successiva o a un magazzino? Una nuova officina può eliminare un collo di bottiglia, ma richiede forza lavoro in più e rifornimenti sufficienti. A volte basta costruire un nuovo edificio, in altri casi devo anche adattare i collegamenti circostanti o la distribuzione delle merci.
Il gioco mi aiuta con una identificazione cromatica dei collegamenti: il verde evidenzia i percorsi efficienti, il giallo quelli discreti e il rosso quelli svantaggiosi. Così, già in fase di pianificazione, capisco se i miei pirati potranno raggiungere direttamente la loro meta o dovranno fare un giro lungo.


Gli attrezzi da costruzione funzionano per lo più in modo affidabile. Ponti, scale e altri collegamenti si adattano in modo flessibile alle rocce e agli edifici già esistenti. A volte, però, i punti di aggancio rispondono in modo un po' impreciso. In questi casi devo ruotare la telecamera o riposizionare il cursore più volte fino a quando il ponte desiderato non scatta in posizione. Finora questo rimane un piccolo difetto in un sistema di costruzione altrimenti eccellente.
Lentamente l'economia inizia a girare
Grazie alla presentazione spiritosa, inizialmente «Corsair Cove» sembra più semplice di quanto non sia in realtà. Già dopo poche ore le catene di produzione si allungano, si aggiungono nuove merci e nuovi bisogni aumentano la pressione sul mio sistema economico. Ma la complessità aumenta in modo piacevolmente graduale.
Nel complesso, il gioco comprende più di 50 merci diverse. Si parte dai semplici generi alimentari e dal rum, per passare all'abbigliamento e arrivare alle medicine, alle armi e all'equipaggiamento per le mie navi. Quindi, le merci non si differenziano soltanto perché appartengono a categorie diverse: servono per dare sostentamento ai miei abitanti, per avviare nuove fasi di produzione o per preparare la mia flotta a viaggi più impegnativi.

Se un'attività si ferma, il gioco mi segnala il problema con messaggi ben visibili. A quel punto devo trovare la causa: manca manodopera, scarseggiano i semilavorati, il collegamento è inefficiente o il magazzino è in una posizione scomoda? Questi indizi mi danno un primo spunto, ma non mi salvano dal dover fare un lavoro di vera e propria analisi.
Finora sono sempre stato motivato ad andare a ricercare i problemi. Di solito le modifiche sono subito efficaci, non appena le singole fasi di produzione tornano a funzionare in sincronia. Resta da scoprire se queste catene di produzione sempre più complesse saranno sostenibili anche a lungo termine o se, col tempo, finiranno per generare frustrazione.

Le imprese guidano il mio percorso
Per sbloccare nuovi edifici, navi e miglioramenti devo seguire un complesso albero di sviluppo. Ottengo i punti necessari grazie alle imprese. Ad esempio, devo raggiungere un determinato numero di abitanti, compiere missioni con un capitano o creare un certo numero di collegamenti efficienti con una struttura produttiva.

Il sistema lega gli avanzamenti a risultati concreti e indirizza in questo modo il gioco. Allo stesso tempo, mi spinge anche a esplorare aree che finora avevo trascurato. Se devo sbloccare qualcosa, vedo subito quali compiti mi porteranno al punto successivo.
La prima volta che apro l'albero di sviluppo, però, mi sento un attimo sopraffatto. Ho lo schermo strapieno di simboli, ramificazioni e condizioni da soddisfare. All'inizio mi risulta difficile capire che cosa è meglio sbloccare per prima e come farlo nel modo più veloce.
Ma piano piano il sistema diventa più comprensibile. Nuovi mezzi di trasporto, edifici di produzione e tipi di navi offrono inoltre ricompense tangibili. Sbloccare un ascensore influisce sulla mia pianificazione urbanistica molto più di un piccolo bonus passivo e stimola immediatamente nuove idee di costruzione.

Ciononostante, mi resta un dubbio. Per ora le imprese strutturano i miei passi successivi. A lungo andare, però, il tutto potrebbe sembrare una lunga lista di compiti da sbrigare per sbloccare le singole funzionalità.
Anche le navi aiutano nello sviluppo
Le navi danno alla mia economia in crescita un obiettivo concreto. Le preparo, compongo gli equipaggi e le invio in spedizione verso nuove regioni. Lì mi aspettano materie prime, eventi, tesori e flotte nemiche.

Si crea così un circolo virtuoso. La mia economia fornisce merci e attrezzature alle navi. Le spedizioni riuscite riportano risorse, nuove opportunità e miglioramenti che, a loro volta, danno benefici al mio insediamento.
La navigazione è quindi strettamente integrata nello sviluppo dell'insediamento. Non produco beni solo per riempire i magazzini o spuntare delle voci dalla lista dei bisogni. Una parte della mia economia prepara la prossima spedizione e mi apre nuove aree del mondo di gioco.

A livello grafico, le navi sono tra gli elementi meglio riusciti. I modelli sono bellissimi e curati nei minimi dettagli. Quando una delle mie navi completamente equipaggiate lascia l'isola, il lavoro nelle officine assume uno scopo concreto.

Personalmente, trovo che sia un equilibrio ben riuscito. Le spedizioni interrompono regolarmente la costruzione, senza però metterla mai in secondo piano. Rappresentano una gradita alternanza e danno impulso allo sviluppo della mia città, mentre nell'insediamento tutto continua a funzionare come un meccanismo ben oliato.
Dadi invece di bordate in tempo reale
Quando incontro una flotta nemica, il gioco passa a un sistema di combattimento a turni. Invece di controllare direttamente le mie navi, mi affido ai dadi, alle abilità e alle caratteristiche del mio equipaggio.
Prima di ogni turno, il gioco mi mostra quale azione sta preparando l'avversario. Quindi tocca a me scegliere la reazione migliore tra le varie opzioni disponibili. A seconda della situazione, posso attaccare, parare il colpo avversario o provare a ottenere un vantaggio in un turno successivo (ad esempio un potenziamento grazie a un dado in più). I dadi determinano il successo della mia azione. La nave, l'equipaggio e il capitano influenzano il combattimento soprattutto con i loro valori e le loro caratteristiche passive.

All'inizio non riesco a capire bene come funziona il sistema e non so che cosa il gioco si aspetta da me. L'introduzione potrebbe spiegare un po' meglio i vari collegamenti. Ma appena il meccanismo comincia a ingranare, diventa molto coinvolgente. La mossa annunciata dell'avversario mi dà una base di partenza utile per scegliere la tattica migliore, senza togliermi la possibilità di decidere. A seconda della situazione, accetto di subire danni per sferrare un attacco più potente oppure gioco con maggiore cautela per proteggere il mio equipaggio.
Con pochi semplici elementi si creano così delle scelte interessanti. I dadi aggiungono un pizzico di incertezza a ogni turno, mentre la composizione della mia flotta determina le mie possibilità. Una buona preparazione certamente aiuta, ma non garantisce una vittoria sicura.
Visivamente, i combattimenti sembrano ben strutturati, ma non riescono a eguagliare i dettagli dei villaggi e dei modelli di navi. Tuttavia, ora che ne ho capito le regole, per me sono comunque una delle aggiunte più riuscite al city builder.
Capitani dall'immagine forte e dal potenziale inespresso
Per ogni nave serve un capitano. Questi personaggi si distinguono nettamente nell'aspetto. Edward Teach, meglio conosciuto come Barbanera, è il veterano cinico e brutale. Contrapposti a lui ci sono tanti capitani di fantasia, ognuno con la sua storia personale. Scarlet appare impavida e sicura di sé, mentre Kanja, giocatore amante del rischio ed ex commerciante di spezie, è caratterizzato soprattutto dall'ambizione e dall'avidità.

Queste caratteristiche emergono dai brevi dialoghi, dagli eventi e dalle sequenze intermedie. I capitani appaiono quindi come personaggi dotati di vita propria, al di là dei loro valori. Con la loro semplice presenza arricchiscono le spedizioni e aggiungono personalità a ogni situazione.
Ma si tratta di brevi momenti. Per essere dei personaggi alla guida della mia flotta e persino legati ad alcune parti dell'albero di sviluppo, i capitani restano troppo spesso in secondo piano. Teach, ad esempio, ha un ruolo importante in alcune imprese che mi fanno guadagnare punti progresso. Questo consolida la sua importanza nel gioco, ma non lo integra meglio nella vita quotidiana del mio insediamento.

Per ora i capitani restano quasi invisibili. Eppure potrebbero essere integrati in modo sensato nella costruzione della città: potrebbero dirigere alcune attività, migliorare determinate aree o sostenere singole catene di produzione. Teach, ad esempio, potrebbe rafforzare lo spirito di squadra dei miei pirati. Cosa che finora, secondo la mia esperienza, posso ottenere solo tramite gli eventi e l'avanzamento della trama.
Questo aprirebbe nuove possibilità di scelta. Mando Teach in spedizione o uso la sua esperienza per il mio insediamento? Per ora i capitani sono compagni affascinanti con personalità ben definite, ma «Corsair Cove» non ne sfrutta ancora appieno il potenziale di gioco.

Una fortezza pirata unica nel suo genere
«Corsair Cove» mi colpisce di più quando allontano la telecamera per osservare l'intero insediamento. Le officine sono arroccate sulle pareti rocciose, gli edifici residenziali sono ammassati su piccoli altipiani e le passerelle collegano i vari livelli. Dalle mie decisioni economiche nasce una fortezza pirata che sembra davvero cresciuta nel tempo.

Gli edifici si distinguono bene sul piano estetico e sono ricchi di piccoli dettagli. Anche le navi, modellate con cura, sono tra i gli elementi più interessanti dal punto di vista visivo. Nonostante la fitta concentrazione di edifici, il mio insediamento rimane per lo più ben organizzato.
Da vicino, le animazioni aggiungono vivacità alla scena. I pirati lavorano, trasportano merci per la città o si accalcano sui sentieri. Cascate, vegetazione tropicale e imponenti costruzioni in legno completano l'armoniosa ambientazione piratesca.
La musica e i suoni di sottofondo accompagnano l'azione senza essere invadenti. Il trambusto delle attività e la vivacità dell'insediamento gli danno vita, senza distogliere la mia attenzione dalla pianificazione.
«Corsair Cove» mi è stato fornito da Hooded Horse. Il gioco sarà disponibile per PC a partire dal 31 luglio.
In breve
Un covo di pirati splendidamente articolato
«Corsair Cove» mette insieme il suo coloratissimo mondo dei pirati con un sistema di costruzione complesso e ben congegnato. Trovo particolarmente interessante la costruzione di città in verticale. Edifici di produzione, magazzini e alloggi sono distribuiti su più livelli, il che mi costringe a progettare una rete di percorsi funzionale su tutto il pendio fatta di passerelle, scale e ponti. L'effetto visivo di grande impatto è una diretta conseguenza delle mie scelte a livello economico.
Anche i sistemi esterni all'isola si integrano perfettamente nell'insieme. Le spedizioni favoriscono lo sviluppo, le navi offrono un obiettivo concreto alla mia economia e il sistema di combattimento a turni diventa sempre più avvincente a ogni scontro superato.
Alcuni aspetti hanno ancora margini di miglioramento. All'inizio, l'albero di sviluppo sembra un po' sovraccarico, i punti di aggancio a volte reagiscono in modo impreciso e i capitani potrebbero essere coinvolti di più nella vita quotidiana del mio insediamento. Inoltre, resta da vedere se la crescente complessità risulterà motivante anche nel lungo periodo o se finirà per creare frustrazione.
Dopo circa dodici ore, però, in me prevale l'entusiasmo. Nonostante qualche piccola imperfezione, per me «Corsair Cove» è già uno dei city builder più avvincenti degli ultimi tempi.
Pro
- Impressionante costruzione verticale delle città
- Edifici e navi ricchi di dettagli
- Perfetta integrazione tra lo sviluppo dell'insediamento e i viaggi in mare
- Ambientazione piratesca coerente e vivida
- Combattimenti a turni come complemento perfetto alla costruzione della città
Contro
- Fuori dalle navi, i capitani non servono a nulla
- Attese talvolta lunghe tra la fase di costruzione e le spedizioni
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